- 删除旧 StartMenu.tscn,新建 MainMenu.tscn + MainMenu.gd - 新增 MainGame.tscn 主游戏场景作为运行入口 - project.godot 配置 run/main_scene 启动场景 - 添加 doc/design/UI/StartMenu.md 主菜单设计文档 - 新增 assets/ 资源目录结构 (audio/fonts/sprites) - 修复通用资源分析文档中的缩进问题
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# 通用资源分析
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根据展示方式,资源分为两大类:
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- **通用资源** → 顶部栏(TopBarHUD)常驻显示
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- **稀有资源** → 打开资源面板(ResourcePanel)查看
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## 一、通用资源(顶部栏常驻显示)
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日常使用频繁、数值变化快的核心资源。
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| 资源 | 说明 | 用途 |
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| 灵石 | 修仙界通用货币 | 交易、发俸禄、购买物资 |
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| 食物 | 弟子日常消耗 | 农场、种植、采购 |
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| 木材 | 基础建材 | 伐木场、探索 |
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| 石材 | 基础建材 | 采石场、探索 |
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## 二、稀有资源(面板查看)
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无需常驻显示,打开面板浏览。
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| 分类 | 资源 | 说明 |
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| 修炼 | 灵草、丹药、功法卷轴 | 炼丹、突破、学习 |
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| 锻造 | 凡矿、灵矿、兽皮/骨 | 打造法器、制甲制符 |
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| 特殊 | 声望、气运、功德 | 外交、事件、渡劫 |
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> **贡献度** 不属于全局资源,属于**弟子个人属性**,在弟子详情面板中查看。
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## 三、资源分类
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### 1. 货币类(Currency)
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| 资源 | 说明 | 用途 |
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| 灵石 | 修仙界通用货币 | 交易、发俸禄、购买物资 |
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### 2. 基础资源(Basic)
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| 资源 | 说明 | 来源 |
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| 食物 | 弟子日常消耗 | 农场、种植、采购 |
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| 木材 | 基础建材 | 伐木场、探索 |
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| 石材 | 基础建材 | 采石场、探索 |
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| 水源 | 生活必需 | 灵泉、水渠 |
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### 3. 修炼资源(Cultivation)
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| 资源 | 说明 | 用途 |
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| 灵气 | 环境灵气浓度 | 修炼速度加成 |
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| 灵草 | 低阶草药 | 炼丹材料 |
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| 丹药 | 成品丹药 | 突破、恢复、增益 |
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| 功法卷轴 | 修炼功法 | 弟子学习 |
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### 4. 锻造资源(Crafting)
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| 资源 | 说明 | 用途 |
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| 凡矿 | 普通矿石 | 打造基础器具 |
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| 灵矿 | 蕴含灵力的矿石 | 炼制法器 |
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| 兽皮/骨 | 妖兽材料 | 制甲、制符 |
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### 5. 特殊资源(Special)
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| 资源 | 说明 | 用途 |
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| 声望 | 宗门知名度 | 收徒吸引力、外交 |
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| 气运 | 宗门气运值 | 影响随机事件 |
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| 功德 | 天道功德 | 渡劫加成、天材地宝 |
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## 四、资源属性设计
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每个资源实例应包含以下属性:
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- `id`: 唯一标识
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- `name`: 显示名称
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- `icon`: 图标路径
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- `max_stack`: 最大堆叠
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- `display_type`: 展示方式(`TOPBAR` / `PANEL`)
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- `category`: 所属分类
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- `rarity`: 稀有度(普通/稀有/传说)
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```gdscript
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enum DisplayType {
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TOPBAR, # 顶部栏常驻
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PANEL # 面板查看
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}
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enum ResourceCategory {
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CURRENCY, # 货币
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BASIC, # 基础
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CULTIVATION, # 修炼
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CRAFTING, # 锻造
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SPECIAL # 特殊
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}
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```
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## 五、资源管理系统建议
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- 使用 `ResourceData` 资源文件(Scriptable Object 模式)定义每个资源
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- 使用 `ResourceManager` 单例统一管理增减
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- 支持 emit 信号,UI 自动响应数值变化
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## 六、后续可扩展资源
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- 灵兽蛋 / 灵兽材料
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- 阵法材料(阵旗、符石)
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- 秘境钥匙 / 地图碎片
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- 宗门特产(专属资源)
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