docs: 新增核心设计理念设计文档
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# 核心设计理念
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## 一、游戏概述
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### 1.1 游戏性质
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一款独立单机模拟经营游戏,管理修仙宗门从零起步。玩法参考《造化仙门》。
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## 二、弟子系统
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### 2.1 核心循环
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**修炼循环(个人成长)**
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资源投入(灵气、丹药、时间) → 修为提升 → 突破瓶颈 → 境界晋升 → 属性/能力提升 → 解锁更高效的资源获取方式。
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**宗门循环(组织成长)**
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弟子晋升 → 分配至高阶生产建筑 → 产出更高级资源(灵石、丹药、材料) → 资源反哺弟子修炼 → 培养更多高阶弟子。
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**关键约束**
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境界必须与生产效率强绑定(如筑基期才能炼丹,金丹期才能教导他人),形成无法跳过的正向螺旋。
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### 2.2 弟子设计要点
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1. **职能**(任选 1 至 2 个):种植(灵米、灵蔬、灵草)、养殖(灵兽、灵禽)、炼丹、阵法、符箓、炼器
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2. **主修方向**:炼丹、符箓、阵法、炼器、练剑、炼体、御兽、法术
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3. **灵根属性**:影响修习方向和生产效率。例如木灵根适合种植灵草,火灵根适合炼丹。多种灵根会有更多选择(类似《缺氧》中的人物词条)
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4. **属性匹配**:弟子属性与职能/建筑的匹配度决定产出品质和效率,这是生产系统的核心深度,替代复杂的多级生产链
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5. **灵根数量**:影响修炼速度(灵根越多修炼越慢)
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## 三、宗门发展
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### 3.1 宗门财政
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灵石的收支平衡。
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### 3.2 宗门影响力
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影响招收弟子的资质和备选弟子的数量。
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## 四、经济系统
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### 4.1 经济波动系统
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- **"活"的市场**:物价随事件、季节、玩家大宗交易而波动
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- **安全阀设计**:价格上下限、战略库存、替代资源、自给自足等工具,防止经济崩溃
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### 4.2 收支结构
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**收入来源**
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- 开采灵石矿
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- 出售基础药材、丹药等
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- 部分事件提供
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**支出项目**
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- 弟子修炼开销
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- 购买修炼资源
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- 部分事件消耗
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**价格波动**
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修炼资源的价格有一定波动,大型事件来临前会有预兆性变化。
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## 五、事件与命运设计
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### 5.1 事件发生流程
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单个事件分四个阶段逐步展开:
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1. **传闻阶段**:弟子闲聊、商人对话、日志记录埋下伏笔。玩家闻到风声但不清楚细节
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2. **波动阶段**:相关物资价格异常涨跌,作为事件的"脉搏"。玩家可据此预判并提前准备(囤货/抛售)
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3. **事件发生**:传闻成真,弹出选择界面,玩家做出决策,世界状态改变,价格进入新平衡
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4. **恢复阶段**:事件影响随时间消退,物价回归正常区间,损伤建筑修复,异常状态解除。事件是临时波动而非永久改变
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**事件可操作的子系统**
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- 宗门灵石增减、声望涨跌
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- 建筑耐久损伤或强化
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- 弟子状态变更(中毒、受伤、顿悟、突破概率增减)
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- 资源物价波动、物资库存增减
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- 新任务/新地点解锁
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- 后续事件标记(设置延迟触发的连锁事件)
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### 5.2 事件链
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单个事件的选择不只是"这次的结果",还会影响后续会触发什么事件。
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事件A
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├── 选择1 → 标记事件B1(如"妖兽入侵")
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│ ├── B1中选择1 → 事件C1("结盟")
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│ └── B1中选择2 → 事件C2("决战")
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├── 选择2 → 标记事件B2(如"魔修来访")
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│ └── B2中……
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└── 选择3 → 无后续事件(该分支终止)
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```
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**延迟后果的数据结构**
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```
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事件标记 = {
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解锁的事件ID,
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触发条件:固定时间(如"10年后")或条件触发(如"声望>500且已有灵石矿"),
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来自前序事件的选择ID(用于判断是否该触发此分支),
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是否必须触发(主线)还是可错过(支线)
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}
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事件调度器不只按日历时间触发,也检查前置条件是否满足。分支树建议控制在 **2-3 层深度**,避免组合爆炸和制作成本失控。
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### 5.3 选择设计
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**短期利益 vs 长期代价**
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将重大事件设计为"借贷未来"的选择,而非随机奖惩。
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**概率与确定的分配**
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- **确定的选择**:用于决定"路线与代价"(道途、契约),构建个人传奇
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- **概率的波动**:用于日常运营的"效率与节奏"(炼丹品质、挖矿暴击),提供惊喜与心跳
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**化解 SL 冲动的设计**
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- **后果是自选的**:重大失败源于贪婪或战略误判,而非运气
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- **失败是另一种开始**:为失败设计后续事件,使其成为故事转折点
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- **沉没成本真实存在**:几十年的经营记忆,让玩家舍不得用读档抹去
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- **外部世界的因果**:见证"邻居的兴衰",获得超越个人得失的叙事满足感
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### 5.4 示例:天道契约
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天道契约非一次性的二元选择,而是横跨数十年的多阶段决策链。
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**触发**
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某年某日,天道降下契约,宗主面临抉择:接受恩赐或拒绝。
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**接受恩赐路径**
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自此每隔数年,玩家可向天道索取一次恩赐(修为暴涨、灵石暴增、天材地宝等),但每次索取都会增加隐藏的"代价"值。代价值越高,最终清算越猛烈。玩家也可主动选择"克制不索取"以控制代价积累速度。清算的时间与规模皆由历次索取的总和决定,而非预设的固定死期。反击的准备窗口也由玩家此前的积累(弟子、经济、盟友)决定。
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**拒绝恩赐路径**
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拒绝后,邻居逐渐崛起成为威胁。每隔数年触发一次互动事件:
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- 选择打压 → 削弱邻居,但消耗自身资源
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- 选择合作 → 短期互利,但邻居成长更快
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- 选择袖手 → 不投入成本,但邻居威胁加大
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数十年来,每一次选择的叠加决定邻居的最终命运和玩家为此付出的代价。即使邻居最终崩溃,玩家可能也因长期打压而元气大伤。
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**共通原则**
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- 不存在"攒足资源一次通关"的完美策略,每次决策都是短期收益与长期代价的权衡
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- 最终结局由数十次决策而非一次选择决定
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- 每个决策本身都有即时后果(获得/失去),不需等待最终清算才有反馈
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## 六、境界体系
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修为境界的层级划分(练气→筑基→金丹→元婴→化神→……),各境界的突破条件、属性阈值、寿命上限、能力解锁。
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## 七、建筑系统
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宗门建筑的分类(生产类、修炼类、功能类、防御类),建造条件与升级路线。生产链较短(原料 → 成品),深度由弟子属性与建筑的匹配度决定,参考《造化仙门》。
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## 八、物品与资源体系
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资源分类(灵石、丹药、材料、法器、功法等),品质分级。生产链较短,原料直接加工为成品,品质受弟子属性影响。
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## 九、功法与技能树
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功法类型与品阶,弟子修习条件与成长路线,技能解锁机制。
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## 十、时间系统
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时间流速单位(年/月/日),季节变化对生产与事件的影响,建筑生产周期,事件触发频率。
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## 十一、玩家角色
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宗主的修炼路线,专属能力与限制,决策范围与操作边界。
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## 十二、人际关系
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弟子间的羁绊与矛盾(师徒、道侣、同门),好感度机制,社交事件对效率与事件的影响。
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## 十三、外部势力
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其他宗门、散修、妖兽势力、商会的系统化设计,外交、贸易、竞争关系。
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## 十四、战斗系统
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是否包含战斗模块,战斗形式(自动结算 / 战术操作),PVE(妖兽、秘境),无 PVP 内容。
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## 十五、秘境与探索
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弟子外出历练的机制,可探索区域的地图/节点设计,收益与风险。
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## 十六、任务系统
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*(待补充)*
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日常任务、宗门任务、奇遇任务的触发机制与奖励结构。
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## 十七、胜利与失败条件
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*(待补充)*
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游戏终局条件(跻身顶级宗门 / 飞升 / 被灭门 / 无限经营),多结局分支。
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Reference in New Issue
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