diff --git a/doc/design/核心设计理念.md b/doc/design/核心设计理念.md new file mode 100644 index 0000000..39161d9 --- /dev/null +++ b/doc/design/核心设计理念.md @@ -0,0 +1,222 @@ +# 核心设计理念 + +## 一、游戏概述 + +### 1.1 游戏性质 + +一款独立单机模拟经营游戏,管理修仙宗门从零起步。玩法参考《造化仙门》。 + +## 二、弟子系统 + +### 2.1 核心循环 + +**修炼循环(个人成长)** + +资源投入(灵气、丹药、时间) → 修为提升 → 突破瓶颈 → 境界晋升 → 属性/能力提升 → 解锁更高效的资源获取方式。 + +**宗门循环(组织成长)** + +弟子晋升 → 分配至高阶生产建筑 → 产出更高级资源(灵石、丹药、材料) → 资源反哺弟子修炼 → 培养更多高阶弟子。 + +**关键约束** + +境界必须与生产效率强绑定(如筑基期才能炼丹,金丹期才能教导他人),形成无法跳过的正向螺旋。 + +### 2.2 弟子设计要点 + +1. **职能**(任选 1 至 2 个):种植(灵米、灵蔬、灵草)、养殖(灵兽、灵禽)、炼丹、阵法、符箓、炼器 +2. **主修方向**:炼丹、符箓、阵法、炼器、练剑、炼体、御兽、法术 +3. **灵根属性**:影响修习方向和生产效率。例如木灵根适合种植灵草,火灵根适合炼丹。多种灵根会有更多选择(类似《缺氧》中的人物词条) +4. **属性匹配**:弟子属性与职能/建筑的匹配度决定产出品质和效率,这是生产系统的核心深度,替代复杂的多级生产链 +5. **灵根数量**:影响修炼速度(灵根越多修炼越慢) + +## 三、宗门发展 + +### 3.1 宗门财政 + +灵石的收支平衡。 + +### 3.2 宗门影响力 + +影响招收弟子的资质和备选弟子的数量。 + +## 四、经济系统 + +### 4.1 经济波动系统 + +- **"活"的市场**:物价随事件、季节、玩家大宗交易而波动 +- **安全阀设计**:价格上下限、战略库存、替代资源、自给自足等工具,防止经济崩溃 + +### 4.2 收支结构 + +**收入来源** +- 开采灵石矿 +- 出售基础药材、丹药等 +- 部分事件提供 + +**支出项目** +- 弟子修炼开销 +- 购买修炼资源 +- 部分事件消耗 + +**价格波动** +修炼资源的价格有一定波动,大型事件来临前会有预兆性变化。 + +## 五、事件与命运设计 + +### 5.1 事件发生流程 + +单个事件分四个阶段逐步展开: + +1. **传闻阶段**:弟子闲聊、商人对话、日志记录埋下伏笔。玩家闻到风声但不清楚细节 +2. **波动阶段**:相关物资价格异常涨跌,作为事件的"脉搏"。玩家可据此预判并提前准备(囤货/抛售) +3. **事件发生**:传闻成真,弹出选择界面,玩家做出决策,世界状态改变,价格进入新平衡 +4. **恢复阶段**:事件影响随时间消退,物价回归正常区间,损伤建筑修复,异常状态解除。事件是临时波动而非永久改变 + +**事件可操作的子系统** +- 宗门灵石增减、声望涨跌 +- 建筑耐久损伤或强化 +- 弟子状态变更(中毒、受伤、顿悟、突破概率增减) +- 资源物价波动、物资库存增减 +- 新任务/新地点解锁 +- 后续事件标记(设置延迟触发的连锁事件) + +### 5.2 事件链 + +单个事件的选择不只是"这次的结果",还会影响后续会触发什么事件。 + +``` +事件A +├── 选择1 → 标记事件B1(如"妖兽入侵") +│ ├── B1中选择1 → 事件C1("结盟") +│ └── B1中选择2 → 事件C2("决战") +├── 选择2 → 标记事件B2(如"魔修来访") +│ └── B2中…… +└── 选择3 → 无后续事件(该分支终止) +``` + +**延迟后果的数据结构** + +``` +事件标记 = { + 解锁的事件ID, + 触发条件:固定时间(如"10年后")或条件触发(如"声望>500且已有灵石矿"), + 来自前序事件的选择ID(用于判断是否该触发此分支), + 是否必须触发(主线)还是可错过(支线) +} +``` + +事件调度器不只按日历时间触发,也检查前置条件是否满足。分支树建议控制在 **2-3 层深度**,避免组合爆炸和制作成本失控。 + +### 5.3 选择设计 + +**短期利益 vs 长期代价** + +将重大事件设计为"借贷未来"的选择,而非随机奖惩。 + +**概率与确定的分配** +- **确定的选择**:用于决定"路线与代价"(道途、契约),构建个人传奇 +- **概率的波动**:用于日常运营的"效率与节奏"(炼丹品质、挖矿暴击),提供惊喜与心跳 + +**化解 SL 冲动的设计** +- **后果是自选的**:重大失败源于贪婪或战略误判,而非运气 +- **失败是另一种开始**:为失败设计后续事件,使其成为故事转折点 +- **沉没成本真实存在**:几十年的经营记忆,让玩家舍不得用读档抹去 +- **外部世界的因果**:见证"邻居的兴衰",获得超越个人得失的叙事满足感 + +### 5.4 示例:天道契约 + +天道契约非一次性的二元选择,而是横跨数十年的多阶段决策链。 + +**触发** + +某年某日,天道降下契约,宗主面临抉择:接受恩赐或拒绝。 + +**接受恩赐路径** + +自此每隔数年,玩家可向天道索取一次恩赐(修为暴涨、灵石暴增、天材地宝等),但每次索取都会增加隐藏的"代价"值。代价值越高,最终清算越猛烈。玩家也可主动选择"克制不索取"以控制代价积累速度。清算的时间与规模皆由历次索取的总和决定,而非预设的固定死期。反击的准备窗口也由玩家此前的积累(弟子、经济、盟友)决定。 + +**拒绝恩赐路径** + +拒绝后,邻居逐渐崛起成为威胁。每隔数年触发一次互动事件: +- 选择打压 → 削弱邻居,但消耗自身资源 +- 选择合作 → 短期互利,但邻居成长更快 +- 选择袖手 → 不投入成本,但邻居威胁加大 +数十年来,每一次选择的叠加决定邻居的最终命运和玩家为此付出的代价。即使邻居最终崩溃,玩家可能也因长期打压而元气大伤。 + +**共通原则** +- 不存在"攒足资源一次通关"的完美策略,每次决策都是短期收益与长期代价的权衡 +- 最终结局由数十次决策而非一次选择决定 +- 每个决策本身都有即时后果(获得/失去),不需等待最终清算才有反馈 + +## 六、境界体系 + +*(待补充)* + +修为境界的层级划分(练气→筑基→金丹→元婴→化神→……),各境界的突破条件、属性阈值、寿命上限、能力解锁。 + +## 七、建筑系统 + +*(待补充)* + +宗门建筑的分类(生产类、修炼类、功能类、防御类),建造条件与升级路线。生产链较短(原料 → 成品),深度由弟子属性与建筑的匹配度决定,参考《造化仙门》。 + +## 八、物品与资源体系 + +*(待补充)* + +资源分类(灵石、丹药、材料、法器、功法等),品质分级。生产链较短,原料直接加工为成品,品质受弟子属性影响。 + +## 九、功法与技能树 + +*(待补充)* + +功法类型与品阶,弟子修习条件与成长路线,技能解锁机制。 + +## 十、时间系统 + +*(待补充)* + +时间流速单位(年/月/日),季节变化对生产与事件的影响,建筑生产周期,事件触发频率。 + +## 十一、玩家角色 + +*(待补充)* + +宗主的修炼路线,专属能力与限制,决策范围与操作边界。 + +## 十二、人际关系 + +*(待补充)* + +弟子间的羁绊与矛盾(师徒、道侣、同门),好感度机制,社交事件对效率与事件的影响。 + +## 十三、外部势力 + +*(待补充)* + +其他宗门、散修、妖兽势力、商会的系统化设计,外交、贸易、竞争关系。 + +## 十四、战斗系统 + +*(待补充)* + +是否包含战斗模块,战斗形式(自动结算 / 战术操作),PVE(妖兽、秘境),无 PVP 内容。 + +## 十五、秘境与探索 + +*(待补充)* + +弟子外出历练的机制,可探索区域的地图/节点设计,收益与风险。 + +## 十六、任务系统 + +*(待补充)* + +日常任务、宗门任务、奇遇任务的触发机制与奖励结构。 + +## 十七、胜利与失败条件 + +*(待补充)* + +游戏终局条件(跻身顶级宗门 / 飞升 / 被灭门 / 无限经营),多结局分支。