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# 弟子系统设计(D3:生成 + 入宗分流 / D4:名录 UI)
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> 对应开发计划表 D3(8/5)与 D4(8/6)。本文档只描述设计,不包含代码。
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> 状态:D3 已实现;D4 设计稿,待审阅通过后实现
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## 一、数据模型(Disciple)
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弟子用一条数据记录表示,不挂在场景树上。
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| 字段 | 类型 | 说明 |
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|------|------|------|
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| `id` | int | 唯一编号,由 DiscipleManager 自增分配 |
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| `name` | String | 随机生成的姓名 |
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| `age` | int | 入宗年龄(12~18) |
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| `aptitude` | 枚举 Aptitude | 资质(入宗分流结果) |
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| `roots` | 枚举数组 SpiritRoot | 灵根列表(普通弟子 1~3 根,互不重复) |
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| `is_heavenly` | bool | 天灵根标记(稀有灵根,见枚举二) |
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| `join_year` | int | 入宗年份(0 = 未入宗/候选),accept 时快照 GameState |
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| `join_month` | int | 入宗月份 |
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| `join_day` | int | 入宗日 |
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| `realm_index` | int | 大境界索引(0=练气),D5 修炼系统推进 |
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| `sub_realm_index` | int | 小境界索引(练气层数-1),D5 修炼系统推进 |
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### 枚举一:资质四类(Aptitude)
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| 值 | 名称 | 修炼速度倍率 | 说明 |
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|----|------|-------------|------|
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| 0 | 下品 | 0.6x | 根基平庸 |
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| 1 | 中品 | 1.0x | 资质平平 |
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| 2 | 上品 | 1.5x | 天赋尚可 |
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| 3 | 天骄 | 2.0x | 万中无一 |
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> 倍率由 D5 修炼循环使用,此处只定义不消费。
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### 枚举二:灵根五行(SpiritRoot)
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金、木、水、火、土 五种。灵根数量影响修炼速度(根数越少越快),元素种类影响日后生产效率匹配(D6 建筑/职能系统使用),此处只生成不消费。
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### 特殊灵根:天灵根
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稀有灵根,独立于五行枚举之外,用 `is_heavenly` 标记:
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| 项目 | 设定 |
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|------|------|
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| 生成概率 | 3%(远低于四类资质中"天骄"的 5%,天灵根可叠加于任意资质之上) |
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| 灵根构成 | 仅一系灵根(五行之一),纯净单灵根 |
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| 修炼速度 | 在资质倍率基础上**额外 +50%**(乘法叠加,D5 修炼循环消费) |
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| 地位 | 宗门争抢的种子弟子,日后可挂靠特殊培养事件(W8 预留) |
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> 天灵根与资质是两个独立维度:资质定天赋底子,天灵根是稀缺加成,二者随机独立。
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### 境界字段说明
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新弟子统一为练气一层(realm_index=0, sub_realm_index=0)。境界显示文本规则:
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- 练气期:练气 N 层
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- 筑基及以上:大境界 + 初/中/后/圆满
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境界的成长、突破门槛、寿元计算全部留给 D5 修炼循环,D3 只负责初始状态。
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### 入宗时间字段说明
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- `join_year/month/day` 在**入宗瞬间**(accept_applicant)快照 GameState 当前日期
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- 候选池弟子不设(0),拒绝入宗不产生记录
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- 本期只存不消费;入门天数换算(D5 修炼结算)、按入宗排序(列表)、资历事件(W8)后续使用
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## 二、生成规则(随机性)
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### 1. 姓名
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- 姓氏池:24 个常用修仙风单姓(林、苏、叶、萧、顾、沈、楚、白……)
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- 名用字池:24 个(清、玄、墨、尘、风、澜、霜、珏……)
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- 规则:随机 1 个姓 + 1~2 个字(50% 概率双字名)
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- 不保证唯一(同名弟子可共存,以 id 区分)
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### 2. 年龄
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12~18 岁均匀随机。寿元消耗、大限判断留给 D5。
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### 3. 灵根
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- 普通弟子:数量 1~3 根均匀随机,元素从五行中随机抽取、互不重复
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- 天灵根:3% 概率判定为天灵根,灵根数量固定 1 根,修炼速度额外 +50%
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- 含义:单灵根修炼最快,三灵根最慢(对应修仙世界观)
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### 4. 资质(入宗分流)
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按权重表掷骰,权重**随难度档位变化**(配置驱动):
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| 难度 | 下品 | 中品 | 上品 | 天骄 |
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|------|------|------|------|------|
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| 普通(normal) | 45 | 35 | 15 | 5 |
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| 困难(hard) | 60 | 30 | 8 | 2 |
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- 当前难度由配置 `[recruitment] difficulty` 指定("normal"/"hard")
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- 权重表在 `[recruitment_normal]` / `[recruitment_hard]` 节,INI 数组字面量写法:`aptitude_weights=[45, 35, 15, 5]`
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- 改配置即调难度,后续可加更多档位(代码字典加一项 + 配置加一节)
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## 三、入宗分流
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"入宗分流"的含义:**按资质将弟子分为四类**,这是生成时的一次性判定,不是持续运行的机制。四类资质弟子日后可能享受不同的培养路线(D4+ 扩展),本期只完成分类本身。
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### 招募机制:定时弹窗招募
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招募**不是玩家随时点按钮**,而是"生成候选 → 暂停时间 → 弹窗选择":
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- **开局招募**:新游戏开始,生成 **5 名候选**,暂停时间弹窗,**必须选满 3 名**才能确定
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- **定期招募**:每满间隔(配置文件 `recruit_interval_years`,默认 0.1 年 = 36 天)生成 **3 名候选**,暂停时间弹窗
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- **选择方式**:每个候选独立勾选"入宗",可全部接受、可全部拒绝(定期招募可 0~3 个)
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- **结算**:点"确定" → 勾选的入宗、未勾选的拒绝 → 关闭弹窗 → **恢复时间**
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- 所有参数(候选数、必选数、间隔)来自 `resources/game_config.cfg`,改配置即改难度
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### 招募流程(文字时序)
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1. 开局(MainGame 调用 `start_new_game()`)或倒计时归零(`_on_day_passed`)
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2. 生成候选弟子(先判天灵根 3% → 生成灵根 → 按权重掷资质 → 组名字),进入候选池
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3. `applicants_generated(is_opening)` 信号发出 → 弹窗显示候选列表
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4. 玩家勾选(开局模式:确定按钮在选满 3 名前禁用)
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5. 点"确定" → `finish_recruitment(selected)` 结算 → 恢复时间
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6. 控制台打印每位入宗弟子完整信息(姓名/年龄/资质/灵根/境界)—— 本期验收方式
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## 四、DiscipleManager 接口
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| 接口 | 签名 | 说明 |
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|------|------|------|
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| `start_new_game()` | 无 | 清空全部数据 → 开局候选(配置数量)→ 暂停时间 |
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| `generate_applicants(count, is_opening)` | 返回无 | 清空候选池 → 生成 count 名候选 → 发信号 |
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| `accept_applicant(d)` | 入参候选 | 分配 ID,候选池 → 名录,发信号,控制台打印 |
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| `reject_applicant(d)` | 入参候选 | 从候选池移除 |
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| `finish_recruitment(selected)` | 入参选中列表 | 结算:selected 内的入宗,其余全部拒绝 |
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| `remove_disciple(d)` | 入参弟子 | 移出名录(逐出/陨落) |
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| `reset()` | 无 | 清空名录与候选池、ID 与倒计时复位 |
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| 信号 `disciples_changed` | 无参数 | 名录增删/重置时发出 |
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| 信号 `applicants_generated(is_opening)` | bool | 候选生成时发出(弹窗监听) |
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内部私有方法(不对外):生成姓名、生成灵根(含天灵根判定)、掷资质、创建候选、间隔换算。
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内部定时机制:
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- 字段 `_days_until_recruit`:距下次定期招募的剩余游戏天数
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- 间隔 = `GameConfig.recruit_interval_years` × 360 天(TimeSystem 常量换算)
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- 监听 `TimeSystem.day_passed`,每日减 1,归零 → 生成候选 → `TimeSystem.set_paused(true)`(弹窗期间时间冻结)
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存放位置:`src/Character/`(与数据模型同目录),注册为 Autoload 单例,供全局访问。
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## 四·五、配置系统(GameConfig)
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所有可调参数集中在 `resources/game_config.cfg`,由 `src/Core/GameConfig.gd`(Autoload,声明在 DiscipleManager 之前)启动时读取,缺项回退代码默认值。
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```ini
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[recruitment]
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difficulty="normal" ; 当前难度档位
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opening_applicant_count=5 ; 开局候选人数
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opening_pick_count=3 ; 开局必须选满数
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recruit_interval_years=0.1 ; 定期招募间隔(游戏年)
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recruit_applicant_count=3 ; 定期弹窗候选人数
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[recruitment_normal] ; 普通难度资质权重(下品/中品/上品/天骄)
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aptitude_weights=[45, 35, 15, 5]
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[recruitment_hard] ; 困难难度资质权重
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aptitude_weights=[60, 30, 8, 2]
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```
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> 注意:ConfigFile 用 VariantParser 解析值,**数组必须写 `[45, 35, 15, 5]` 字面量**,字符串值必须加引号(如 `difficulty="normal"`);裸写 `45,35,15,5` 会被截断为 45 并破坏后续节解析。
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> 以后所有可调参数(天赋权重、价格、境界门槛等)统一加到这里。
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## 五、UI 接入点
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- **RecruitPanel**(`src/UI/Panels/RecruitPanel/`):弹窗场景,挂在 MainGame 下(默认隐藏)
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- 监听 `applicants_generated` 信号自动弹出
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- 每个候选一行:姓名/年龄/资质(天灵根标记)/灵根/境界 + "入宗"勾选框
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- 底部:全部接受 / 全部拒绝 / 确定
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- 开局模式确定按钮在选满 3 名前禁用;确定后关闭弹窗并恢复时间
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- 名录的可视化列表见**第七节(D4 弟子名录 UI)**
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## 六、与后续任务衔接
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| 后续任务 | 衔接方式 |
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|----------|----------|
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| D4 弟子列表 UI | 监听 `disciples_changed` 信号 + 遍历 `disciples` 数组 |
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| D5 修炼循环 | 消费 `aptitude` 倍率与 `realm_index/sub_realm_index` 字段 |
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| D6 建筑/职能系统 | 消费 `roots` 元素与生产效率匹配 |
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| D8 存档接入 | Disciple 数据模型为纯数据,可直接序列化 |
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## 七、弟子名录 UI(D4)
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> 对应开发计划表 D4(8/6):① 列表条目场景 ② 姓名/资质/境界显示 ③ 点击详情。交付标准:列表可浏览弟子。
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### 1. 入口
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- TopBar 顶部栏"**管理**"按钮(Button_StaffManagement)→ 打开弟子名录面板
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- 打开面板时**暂停时间**(管理操作不打断挂机节奏,避免浏览时弟子入宗/时间流逝;关闭面板恢复推进)
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### 2. 面板结构(两层弹窗,复用青绿仙侠配色)
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**第一层:名录列表面板(DisciplesPanel)**
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| 元素 | 说明 |
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|------|------|
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| 标题 | "弟子名录(N 人)",N = 当前名录人数 |
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| 列表区 | ScrollContainer 动态条目,一个弟子一行,按入宗顺序 |
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| 条目内容 | 姓名 / 资质(含天灵根标记)/ 灵根 / 境界 + "详情"按钮 |
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| 空状态 | 名录为空时显示"暂无弟子"提示 |
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| 底部 | "关闭"按钮(也可点遮罩关闭) |
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**第二层:弟子详情弹窗(DiscipleDetailPanel)**
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| 元素 | 说明 |
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|------|------|
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| 标题 | 弟子姓名 + 天灵根标记 |
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| 信息区 | 静态展示:资质 / 年龄 / 灵根 / 境界 / 编号 / **入宗时间** |
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| 预留区 | 修炼进度、属性面板等 D5+ 扩展位置(本期留白) |
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| 底部 | "关闭"按钮 |
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### 3. 数据驱动
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- 面板监听 `DiscipleManager.disciples_changed` → 重建列表
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- 打开面板时也主动刷新一次(保证与名录同步)
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- 条目与弟子数据一一对应:动态生成时把 Disciple 引用绑定到条目上,点"详情"直接取用
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### 4. 文件与场景结构
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```
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src/UI/Panels/DisciplesPanel/
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├── DisciplesPanel.tscn # 名录列表弹窗
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├── disciples_panel.gd
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├── DiscipleDetailPanel.tscn # 弟子详情弹窗
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└── disciple_detail_panel.gd
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```
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- 两个弹窗都挂在 MainGame 下(默认隐藏),详情弹窗作为列表面板的子层(显示时盖在列表之上)
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- 条目在代码中动态生成(与 RecruitPanel 同套路),不单独做条目场景(D4 拆解的"列表条目场景"用动态行实现即可)
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- TopBar"管理"按钮在 `top_bar_hud.gd` 接线,调 `DisciplesPanel.show_panel()`
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### 5. 交互细节
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- 详情弹窗从列表面板打开;关闭详情回到列表;关闭列表回到游戏
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- 列表浏览期间名录变化(如定期招募入宗)→ 列表实时刷新
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- 资质文字可用颜色区分(天骄金色、上品亮青),其余默认——视觉提示,本期可选
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## 八、验收清单(D4 交付标准)
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- [ ] 点顶部"管理"按钮弹出弟子名录面板,显示当前已入宗弟子
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- [ ] 列表每行显示:姓名 / 资质(天灵根有标记)/ 灵根 / 境界
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- [ ] 名录为空时显示"暂无弟子";招募入宗后列表实时刷新
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- [ ] 点条目"详情"弹出详情弹窗,显示姓名/资质/年龄/灵根/境界/编号
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- [ ] 关闭详情回到列表,关闭列表回到游戏,无报错
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- [ ] 打开面板期间时间**暂停**,关闭面板后时间恢复推进
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## 九、与后续任务衔接(D4 补充)
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| 后续任务 | 衔接方式 |
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|----------|----------|
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| D5 修炼循环 | 详情弹窗预留区填充:修为进度、突破按钮、寿元 |
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| D6 建筑/职能系统 | 列表条目可扩展"职位/职能"列 |
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| D8 存档接入 | 名录数据来源不变,仅序列化方式接入 |
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## 十、验收清单(D3 交付标准)
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- [ ] 项目能正常启动,无脚本报错
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- [ ] **开局**:进入游戏即暂停,弹出"弟子入宗(开局招募)",显示 5 名候选
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- [ ] 开局模式确定按钮在选满 3 名前不可用;选满后可确定
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- [ ] 确定后:勾选的 3 名入宗(控制台打印),时间恢复推进
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- [ ] **定期**:每 36 游戏日(0.1 年 @1x ≈ 18 秒)再次暂停弹窗,显示 3 名候选
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- [ ] 定期模式可勾选 0~3 名,全部拒绝也可确定;时间正常恢复
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- [ ] 多次招募后能观察到天灵根弟子(约 3% 概率,弹窗/控制台有标记)
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- [ ] 修改 `game_config.cfg` 中 `opening_applicant_count` 等参数,重启后开局候选数随之变化
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- [ ] 返回主菜单再进入,名录已清空(reset 生效)
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