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SectSimulator/doc/design/弟子系统设计.md
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弟子系统设计(D3:生成 + 入宗分流)

对应开发计划表 D3(8/5)。本文档只描述设计,不包含代码。 状态:设计稿,待审阅通过后实现


一、数据模型(Disciple

弟子用一条数据记录表示,不挂在场景树上。

字段 类型 说明
id int 唯一编号,由 DiscipleManager 自增分配
name String 随机生成的姓名
age int 入宗年龄(12~18
aptitude 枚举 Aptitude 资质(入宗分流结果)
roots 枚举数组 SpiritRoot 灵根列表(普通弟子 1~3 根,互不重复)
is_heavenly bool 天灵根标记(稀有灵根,见枚举二)
realm_index int 大境界索引(0=练气),D5 修炼系统推进
sub_realm_index int 小境界索引(练气层数-1),D5 修炼系统推进

枚举一:资质四类(Aptitude

名称 修炼速度倍率 说明
0 下品 0.6x 根基平庸
1 中品 1.0x 资质平平
2 上品 1.5x 天赋尚可
3 天骄 2.0x 万中无一

倍率由 D5 修炼循环使用,此处只定义不消费。

枚举二:灵根五行(SpiritRoot)

金、木、水、火、土 五种。灵根数量影响修炼速度(根数越少越快),元素种类影响日后生产效率匹配(D6 建筑/职能系统使用),此处只生成不消费。

特殊灵根:天灵根

稀有灵根,独立于五行枚举之外,用 is_heavenly 标记:

项目 设定
生成概率 3%(远低于四类资质中"天骄"的 5%,天灵根可叠加于任意资质之上)
灵根构成 仅一系灵根(五行之一),纯净单灵根
修炼速度 在资质倍率基础上额外 +50%(乘法叠加,D5 修炼循环消费)
地位 宗门争抢的种子弟子,日后可挂靠特殊培养事件(W8 预留)

天灵根与资质是两个独立维度:资质定天赋底子,天灵根是稀缺加成,二者随机独立。

境界字段说明

新弟子统一为练气一层(realm_index=0, sub_realm_index=0)。境界显示文本规则:

  • 练气期:练气 N 层
  • 筑基及以上:大境界 + 初/中/后/圆满

境界的成长、突破门槛、寿元计算全部留给 D5 修炼循环,D3 只负责初始状态。


二、生成规则(随机性)

1. 姓名

  • 姓氏池:24 个常用修仙风单姓(林、苏、叶、萧、顾、沈、楚、白……)
  • 名用字池:24 个(清、玄、墨、尘、风、澜、霜、珏……)
  • 规则:随机 1 个姓 + 1~2 个字(50% 概率双字名)
  • 不保证唯一(同名弟子可共存,以 id 区分)

2. 年龄

12~18 岁均匀随机。寿元消耗、大限判断留给 D5。

3. 灵根

  • 普通弟子:数量 1~3 根均匀随机,元素从五行中随机抽取、互不重复
  • 天灵根:3% 概率判定为天灵根,灵根数量固定 1 根,修炼速度额外 +50%
  • 含义:单灵根修炼最快,三灵根最慢(对应修仙世界观)

4. 资质(入宗分流)

按权重表掷骰:

资质 权重 概率
下品 45 45%
中品 35 35%
上品 15 15%
天骄 5 5%

概率说明:开发阶段固定此分布,后期根据游戏难度测试调整权重即可,不改代码结构。


三、入宗分流

"入宗分流"的含义:按资质将弟子分为四类,这是生成时的一次性判定,不是持续运行的机制。四类资质弟子日后可能享受不同的培养路线(D4+ 扩展),本期只完成分类本身。

招募机制:定时弹窗招募

招募不是玩家随时点按钮,而是"生成候选 → 暂停时间 → 弹窗选择":

  • 开局招募:新游戏开始,生成 5 名候选,暂停时间弹窗,必须选满 3 名才能确定
  • 定期招募:每满间隔(配置文件 recruit_interval_years,默认 0.1 年 = 36 天)生成 3 名候选,暂停时间弹窗
  • 选择方式:每个候选独立勾选"入宗",可全部接受、可全部拒绝(定期招募可 0~3 个)
  • 结算:点"确定" → 勾选的入宗、未勾选的拒绝 → 关闭弹窗 → 恢复时间
  • 所有参数(候选数、必选数、间隔)来自 resources/game_config.cfg,改配置即改难度

招募流程(文字时序)

  1. 开局(MainGame 调用 start_new_game())或倒计时归零(_on_day_passed
  2. 生成候选弟子(先判天灵根 3% → 生成灵根 → 按权重掷资质 → 组名字),进入候选池
  3. applicants_generated(is_opening) 信号发出 → 弹窗显示候选列表
  4. 玩家勾选(开局模式:确定按钮在选满 3 名前禁用)
  5. 点"确定" → finish_recruitment(selected) 结算 → 恢复时间
  6. 控制台打印每位入宗弟子完整信息(姓名/年龄/资质/灵根/境界)—— 本期验收方式

四、DiscipleManager 接口

接口 签名 说明
start_new_game() 清空全部数据 → 开局候选(配置数量)→ 暂停时间
generate_applicants(count, is_opening) 返回无 清空候选池 → 生成 count 名候选 → 发信号
accept_applicant(d) 入参候选 分配 ID,候选池 → 名录,发信号,控制台打印
reject_applicant(d) 入参候选 从候选池移除
finish_recruitment(selected) 入参选中列表 结算:selected 内的入宗,其余全部拒绝
remove_disciple(d) 入参弟子 移出名录(逐出/陨落)
reset() 清空名录与候选池、ID 与倒计时复位
信号 disciples_changed 无参数 名录增删/重置时发出
信号 applicants_generated(is_opening) bool 候选生成时发出(弹窗监听)

内部私有方法(不对外):生成姓名、生成灵根(含天灵根判定)、掷资质、创建候选、间隔换算。

内部定时机制:

  • 字段 _days_until_recruit:距下次定期招募的剩余游戏天数
  • 间隔 = GameConfig.recruit_interval_years × 360 天(TimeSystem 常量换算)
  • 监听 TimeSystem.day_passed,每日减 1,归零 → 生成候选 → TimeSystem.set_paused(true)(弹窗期间时间冻结)

存放位置:src/Character/(与数据模型同目录),注册为 Autoload 单例,供全局访问。

四·五、配置系统(GameConfig)

所有可调参数集中在 resources/game_config.cfg,由 src/Core/GameConfig.gdAutoload,声明在 DiscipleManager 之前)启动时读取,缺项回退代码默认值。

[recruitment]
opening_applicant_count=5    ; 开局候选人数
opening_pick_count=3         ; 开局必须选满数
recruit_interval_years=0.1   ; 定期招募间隔(游戏年)
recruit_applicant_count=3    ; 定期弹窗候选人数

以后所有可调参数(天赋权重、价格、境界门槛等)统一加到这里。


五、UI 接入点

  • RecruitPanelsrc/UI/Panels/RecruitPanel/):弹窗场景,挂在 MainGame 下(默认隐藏)
    • 监听 applicants_generated 信号自动弹出
    • 每个候选一行:姓名/年龄/资质(天灵根标记)/灵根/境界 + "入宗"勾选框
    • 底部:全部接受 / 全部拒绝 / 确定
    • 开局模式确定按钮在选满 3 名前禁用;确定后关闭弹窗并恢复时间
  • 名录的可视化列表属于 D4(弟子列表 UI),届时由 disciples_changed 信号驱动

六、与后续任务衔接

后续任务 衔接方式
D4 弟子列表 UI 监听 disciples_changed 信号 + 遍历 disciples 数组
D5 修炼循环 消费 aptitude 倍率与 realm_index/sub_realm_index 字段
D6 建筑/职能系统 消费 roots 元素与生产效率匹配
D8 存档接入 Disciple 数据模型为纯数据,可直接序列化

七、验收清单(D3 交付标准)

  • 项目能正常启动,无脚本报错
  • 开局:进入游戏即暂停,弹出"弟子入宗(开局招募)",显示 5 名候选
  • 开局模式确定按钮在选满 3 名前不可用;选满后可确定
  • 确定后:勾选的 3 名入宗(控制台打印),时间恢复推进
  • 定期:每 36 游戏日(0.1 年 @1x ≈ 18 秒)再次暂停弹窗,显示 3 名候选
  • 定期模式可勾选 0~3 名,全部拒绝也可确定;时间正常恢复
  • 多次招募后能观察到天灵根弟子(约 3% 概率,弹窗/控制台有标记)
  • 修改 game_config.cfgopening_applicant_count 等参数,重启后开局候选数随之变化
  • 返回主菜单再进入,名录已清空(reset 生效)