Files
SectSimulator/doc/design/核心设计理念.md
T

8.1 KiB
Raw Blame History

核心设计理念

一、游戏概述

1.1 游戏性质

一款独立单机模拟经营游戏,管理修仙宗门从零起步。玩法参考《造化仙门》。

二、弟子系统

2.1 核心循环

修炼循环(个人成长)

资源投入(灵气、丹药、时间) → 修为提升 → 突破瓶颈 → 境界晋升 → 属性/能力提升 → 解锁更高效的资源获取方式。

宗门循环(组织成长)

弟子晋升 → 分配至高阶生产建筑 → 产出更高级资源(灵石、丹药、材料) → 资源反哺弟子修炼 → 培养更多高阶弟子。

关键约束

境界必须与生产效率强绑定(如筑基期才能炼丹,金丹期才能教导他人),形成无法跳过的正向螺旋。

2.2 弟子设计要点

  1. 职能(任选 1 至 2 个):种植(灵米、灵蔬、灵草)、养殖(灵兽、灵禽)、炼丹、阵法、符箓、炼器
  2. 主修方向:炼丹、符箓、阵法、炼器、练剑、炼体、御兽、法术
  3. 灵根属性:影响修习方向和生产效率。例如木灵根适合种植灵草,火灵根适合炼丹。多种灵根会有更多选择(类似《缺氧》中的人物词条)
  4. 属性匹配:弟子属性与职能/建筑的匹配度决定产出品质和效率,这是生产系统的核心深度,替代复杂的多级生产链
  5. 灵根数量:影响修炼速度(灵根越多修炼越慢)

三、宗门发展

3.1 宗门财政

灵石的收支平衡。

3.2 宗门影响力

影响招收弟子的资质和备选弟子的数量。

四、经济系统

4.1 经济波动系统

  • "活"的市场:物价随事件、季节、玩家大宗交易而波动
  • 安全阀设计:价格上下限、战略库存、替代资源、自给自足等工具,防止经济崩溃

4.2 收支结构

收入来源

  • 开采灵石矿
  • 出售基础药材、丹药等
  • 部分事件提供

支出项目

  • 弟子修炼开销
  • 购买修炼资源
  • 部分事件消耗

价格波动 修炼资源的价格有一定波动,大型事件来临前会有预兆性变化。

五、事件与命运设计

5.1 事件发生流程

单个事件分四个阶段逐步展开:

  1. 传闻阶段:弟子闲聊、商人对话、日志记录埋下伏笔。玩家闻到风声但不清楚细节
  2. 波动阶段:相关物资价格异常涨跌,作为事件的"脉搏"。玩家可据此预判并提前准备(囤货/抛售)
  3. 事件发生:传闻成真,弹出选择界面,玩家做出决策,世界状态改变,价格进入新平衡
  4. 恢复阶段:事件影响随时间消退,物价回归正常区间,损伤建筑修复,异常状态解除。事件是临时波动而非永久改变

事件可操作的子系统

  • 宗门灵石增减、声望涨跌
  • 建筑耐久损伤或强化
  • 弟子状态变更(中毒、受伤、顿悟、突破概率增减)
  • 资源物价波动、物资库存增减
  • 新任务/新地点解锁
  • 后续事件标记(设置延迟触发的连锁事件)

5.2 事件链

单个事件的选择不只是"这次的结果",还会影响后续会触发什么事件。

事件A
├── 选择1 → 标记事件B1(如"妖兽入侵")
│   ├── B1中选择1 → 事件C1"结盟")
│   └── B1中选择2 → 事件C2("决战")
├── 选择2 → 标记事件B2(如"魔修来访")
│   └── B2中……
└── 选择3 → 无后续事件(该分支终止)

延迟后果的数据结构

事件标记 = {
    解锁的事件ID,
    触发条件:固定时间(如"10年后")或条件触发(如"声望>500且已有灵石矿"),
    来自前序事件的选择ID(用于判断是否该触发此分支),
    是否必须触发(主线)还是可错过(支线)
}

事件调度器不只按日历时间触发,也检查前置条件是否满足。分支树建议控制在 2-3 层深度,避免组合爆炸和制作成本失控。

5.3 选择设计

短期利益 vs 长期代价

将重大事件设计为"借贷未来"的选择,而非随机奖惩。

概率与确定的分配

  • 确定的选择:用于决定"路线与代价"(道途、契约),构建个人传奇
  • 概率的波动:用于日常运营的"效率与节奏"(炼丹品质、挖矿暴击),提供惊喜与心跳

化解 SL 冲动的设计

  • 后果是自选的:重大失败源于贪婪或战略误判,而非运气
  • 失败是另一种开始:为失败设计后续事件,使其成为故事转折点
  • 沉没成本真实存在:几十年的经营记忆,让玩家舍不得用读档抹去
  • 外部世界的因果:见证"邻居的兴衰",获得超越个人得失的叙事满足感

5.4 示例:天道契约

天道契约非一次性的二元选择,而是横跨数十年的多阶段决策链。

触发

某年某日,天道降下契约,宗主面临抉择:接受恩赐或拒绝。

接受恩赐路径

自此每隔数年,玩家可向天道索取一次恩赐(修为暴涨、灵石暴增、天材地宝等),但每次索取都会增加隐藏的"代价"值。代价值越高,最终清算越猛烈。玩家也可主动选择"克制不索取"以控制代价积累速度。清算的时间与规模皆由历次索取的总和决定,而非预设的固定死期。反击的准备窗口也由玩家此前的积累(弟子、经济、盟友)决定。

拒绝恩赐路径

拒绝后,邻居逐渐崛起成为威胁。每隔数年触发一次互动事件:

  • 选择打压 → 削弱邻居,但消耗自身资源
  • 选择合作 → 短期互利,但邻居成长更快
  • 选择袖手 → 不投入成本,但邻居威胁加大 数十年来,每一次选择的叠加决定邻居的最终命运和玩家为此付出的代价。即使邻居最终崩溃,玩家可能也因长期打压而元气大伤。

共通原则

  • 不存在"攒足资源一次通关"的完美策略,每次决策都是短期收益与长期代价的权衡
  • 最终结局由数十次决策而非一次选择决定
  • 每个决策本身都有即时后果(获得/失去),不需等待最终清算才有反馈

六、境界体系

(待补充)

修为境界的层级划分(练气→筑基→金丹→元婴→化神→……),各境界的突破条件、属性阈值、寿命上限、能力解锁。

七、建筑系统

(待补充)

宗门建筑的分类(生产类、修炼类、功能类、防御类),建造条件与升级路线。生产链较短(原料 → 成品),深度由弟子属性与建筑的匹配度决定,参考《造化仙门》。

八、物品与资源体系

(待补充)

资源分类(灵石、丹药、材料、法器、功法等),品质分级。生产链较短,原料直接加工为成品,品质受弟子属性影响。

九、功法与技能树

(待补充)

功法类型与品阶,弟子修习条件与成长路线,技能解锁机制。

十、时间系统

(待补充)

时间流速单位(年/月/日),季节变化对生产与事件的影响,建筑生产周期,事件触发频率。

十一、玩家角色

(待补充)

宗主的修炼路线,专属能力与限制,决策范围与操作边界。

十二、人际关系

(待补充)

弟子间的羁绊与矛盾(师徒、道侣、同门),好感度机制,社交事件对效率与事件的影响。

十三、外部势力

(待补充)

其他宗门、散修、妖兽势力、商会的系统化设计,外交、贸易、竞争关系。

十四、战斗系统

(待补充)

是否包含战斗模块,战斗形式(自动结算 / 战术操作),PVE(妖兽、秘境),无 PVP 内容。

十五、秘境与探索

(待补充)

弟子外出历练的机制,可探索区域的地图/节点设计,收益与风险。

十六、任务系统

(待补充)

日常任务、宗门任务、奇遇任务的触发机制与奖励结构。

十七、胜利与失败条件

(待补充)

游戏终局条件(跻身顶级宗门 / 飞升 / 被灭门 / 无限经营),多结局分支。