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# 建筑系统设计(D6:建筑系统基础)
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> 对应开发计划表 D6(8/8):① 灵石矿场景 ② 建造→产出 ③ 升级。交付标准:建筑产资源,升级加速。
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> 本文档只描述设计,不包含代码。
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> 状态:步骤 1–7 已实现(D6 全部完成:食物/开局/配置/建筑模型管理/面板/口粮饥饿离宗),步骤 7 整体挂机验证待 F5 手测
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## 一、核心循环
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建造(花灵石)→ 每日产出(灵石/食物)→ 攒资源升级 → 产出加速 → 支撑修炼/招募经济
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- 纯挂机产出:与修炼/招募同节奏,监听 `TimeSystem.day_passed` 每日结算
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- 产出直接进入 SectManager 资源(HUD 实时联动)
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## 二、数据模型(Building)
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| 字段 | 类型 | 说明 |
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| `type` | 枚举 BuildingType | 建筑种类(灵石矿 / 灵田) |
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| `level` | int | 等级(1 起) |
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价格与产出**不在建筑上存副本**,运行时按 `type + level` 从 GameConfig 计算,杜绝数值漂移(与修炼数值同一原则)。
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### 本期建筑种类
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| 类型 | 名称 | 产出 | 消费资源 |
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|------|------|------|---------|
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| SPIRIT_STONE_MINE | 灵石矿 | 灵石/日 | 建造/升级花灵石 |
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| SPIRIT_FIELD | 灵田 | 食物/日 | 建造/升级花灵石 |
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> 食物为通用资源(顶部栏常驻显示,见通用资源分析文档),需在 SectManager 新增。**HUD 显示名为"灵米"**(内部资源名 `food`)。
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> **后续建筑规划**:灵药园(产灵草,修炼资源,W5 炼丹材料)——与灵田分工:灵田管口粮(食物),药园管药材(灵草),加新建筑 = 配置加一节 + 枚举加一项 + 产出分发加一行。
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> **无地图摆放**:本期建筑统一以面板条目呈现(BuildingsPanel 数据行),灵石矿与灵田同套处理,不建单独场景。地图摆放(建筑实体显示在宗门画面上)属 P2 扩展。
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## 三、产出机制
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- **BuildingManager**(新 Autoload)监听 `day_passed`,遍历已建建筑逐座结算
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- 灵石矿 → `SectManager.add_spirit_stones(output)`
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- 灵田 → `SectManager.add_food(output)`
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- 产出量与等级相关:`产出 = 基础产出 × 升级产出倍率^(等级-1)`
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## 三·五、口粮消耗与断粮离宗
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灵田产出的食物有真实用途——**练气期弟子每日吃粮**(筑基+辟谷,为将来预留)。
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### 断粮后果三方案(选定:方案 B)
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按修仙设定,练气期尚未辟谷(引气入体 ≠ 断食),仍需进食;通常筑基期逐渐辟谷、金丹期完全辟谷——"断粮有后果"是成立的。具体后果有三档可选:
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| 方案 | 断粮后果 | 特点 |
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|------|---------|------|
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| **A 饿死** | 断粮累计 N 天(如 30 天)→ 弟子死亡,从名录移除 | 忠于设定,压力最大;但需死亡表现(遗物/坟冢等),范围膨胀 |
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| **B 离宗(选定)** | 断粮累计 N 天 → 弟子出走投奔他处,名录移除 | 效果同 A,叙事更软("出走"而非"死亡"),UI/代码最简单,契合宗门经营题材 |
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| **C 不致命** | 只修炼效率减半,永远不死 | 最温和,生存压力弱,经济闭环不成立 |
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**选定理由**:方案 B 的代码量约等于 A(定时检查 + 名录移除,名录/详情 UI 均为现成),但"弟子出走"比"饿死"更符合宗门经营题材的叙事基调,也避开死亡表现系统的范围膨胀,适合 M1 前落地。
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### 机制细则(方案 B)
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1. **每日消耗**:`食物 -= 练气弟子数 × 人均消耗`(配置 `consumption_per_disciple`,默认 1)
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2. **断粮判定**:食物不足以覆盖全部练气弟子时 → 食物归 0,全体练气弟子**饥饿天数 +1**;食物充足 → 饥饿天数清零
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3. **饥饿惩罚**:饥饿期间修炼速度 × `hunger_speed_multiplier`(默认 0.5)
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4. **离宗**:饥饿天数 ≥ `hunger_threshold_days`(默认 30)→ 弟子**离宗出走**,从名录移除(控制台日志"X 因断粮离宗")
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5. 筑基+弟子不消耗口粮(`realm_index != 0` 豁免,为筑基系统预留)
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**设计意图**:生存压力驱动经济闭环——断粮 → 修炼放缓 → 弟子出走 → 玩家被迫种灵田/合理经营,而不是让食物纯积累无意义。
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## 四、建造与升级
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| 操作 | 规则 |
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| 建造 | 检查灵石 ≥ 建造价 → 扣除 → 建筑入列(等级 1) |
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| 升级 | 检查灵石 ≥ 升级价 → 扣除 → 等级 +1 |
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| 升级价 | `建造价 × 升级价格倍率^等级`(即升到 2 级花 建造价×倍率) |
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| 等级上限 | 配置 `max_level`(默认 10) |
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资源不足时:UI 按钮禁用,无其他副作用。
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## 五、配置节(game_config.cfg 新增)
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```ini
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[building] ; 建筑系统通用
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starting_spirit_stones=500 ; 开局灵石(解决初始资金为 0,新游戏发放)
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starting_food=100 ; 开局食物(口粮缓冲,新游戏发放)
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max_level=10 ; 建筑等级上限
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[building_mine] ; 灵石矿
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cost=200 ; 建造价(灵石)
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output=10 ; 日产出(灵石)
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upgrade_cost_x=2.0 ; 升级价格倍率
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upgrade_output_x=1.5 ; 升级产出倍率
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[building_field] ; 灵田
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cost=100 ; 建造价(灵石)
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output=5 ; 日产出(食物)
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upgrade_cost_x=2.0 ; 升级价格倍率
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upgrade_output_x=1.5 ; 升级产出倍率
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[food] ; 口粮与生存
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consumption_per_disciple=1 ; 练气弟子人均日消耗
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hunger_speed_multiplier=0.5 ; 饥饿期间修炼速度倍率
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hunger_threshold_days=30 ; 断粮累计天数上限(达到即离宗)
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```
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> 加新建筑 = 配置加一节 + 枚举加一项 + BuildingManager 产出分发加一行(对照 `[recruitment_*]` 模式)。
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## 六、UI 建筑面板(BuildingsPanel)
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- **入口**:TopBar"资源"按钮(Button_ResourcesManagement,当前未接线)→ 打开
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- 打开面板时**暂停时间**(与弟子名录面板一致,关闭恢复)
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- 面板结构(复用青绿弹窗模式):
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- 标题"宗门建筑"
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- 每种建筑一行:名称 / 等级 / 日产出 + 建造或升级按钮(显示价格,资源不足禁用)
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- 底部"关闭"按钮 + 遮罩点击关闭
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- 数据驱动:监听 `buildings_changed` 重建列表,打开时主动刷新
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## 七、分步实现规划(小步可验证,每步独立跑通)
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### 步骤 1:SectManager 加食物资源 + 开局资源发放 ✅
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| 项 | 内容 |
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| 改动 | `SectManager.gd` 加 `food` 资源 + `add_food/remove_food` + `food_changed` 信号;`GameConfig.gd` 读 `[building]` 节开局数量;`MainGame.gd` 新游戏时发放 |
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| 验证 | ✅ HUD 显示 500 灵石 / 100 灵米,增减接口调用正确 |
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### 步骤 2:HUD 食物显示 ✅
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| 项 | 内容 |
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| 改动 | `TopBarHUD.tscn` 加"灵米"标签对;`top_bar_hud.gd` 连 `food_changed` 信号 + 初始值 |
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| 验证 | ✅ 开局 100 灵米显示在顶栏;`add_food` 实时刷新 |
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### 步骤 3:`[building]` 配置节 + GameConfig 读取 ✅(部分)
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| 项 | 内容 |
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|----|------|
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| 改动 | `game_config.cfg` 加 `[building]`/`[building_mine]`/`[building_field]` 节(开局数量、建筑参数、等级上限);`GameConfig.gd` 加对应字段 + `building_params` 字典 + 解析 |
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| 验证 | ✅ 无头打印各配置值正确;`[food]` 口粮/饥饿参数待步骤 5 接入 |
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### 步骤 4:Building 模型 + BuildingManager ✅
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| 项 | 内容 |
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|----|------|
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| 改动 | `src/Sect/buildings/Building.gd`(type/level + 价格产出计算,运行时读配置);`src/Sect/BuildingManager.gd`(建造/升级/每日产出/`buildings_changed` 信号);`project.godot` 注册 Autoload |
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| 验证 | ✅ 建造扣费入列、每日产出进 SectManager、升级后产出提升(10→15)、灵石不足拒绝 |
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### 步骤 5:口粮消耗 + 饥饿惩罚 + 断粮离宗 ✅
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| 项 | 内容 |
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| 改动 | `Disciple.gd` 加 `hunger_days`;`CultivationManager.gd` 每日先结算口粮(消耗→饥饿累计→离宗移除),`_gain_exp` 乘饥饿倍率 |
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| 验证 | ✅ 充足 30 天精确扣减清零;断粮饥饿累计、修为减半;第 30 天离宗(日志"断粮日久,离宗而去"+名录移除);恢复清零 |
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### 步骤 6:BuildingsPanel UI + "资源"按钮接线 ✅
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| 项 | 内容 |
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|----|------|
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| 改动 | `src/UI/Panels/BuildingsPanel/`(面板场景+脚本,每类型一行:名称/等级/日产出+建造或升级按钮);`TopBarHUD.tscn` 连"资源"按钮 → 新信号 → `MainGame.gd` 打开面板 |
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| 验证 | ✅ 无头验证:打开暂停/关闭恢复、建造升级扣费、每日产出;面板尺寸与名录面板一致(1340×819 vs 1340×842) |
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### 步骤 7:整体挂机验证 + 提交
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| 项 | 内容 |
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|----|------|
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| 改动 | 无(仅验证) |
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| 验证 | 挂机模拟:开局 500 灵石→建灵田→产出覆盖口粮→攒灵石升级→产出加速;断粮场景:不建灵田→30 天弟子离宗;对照八节验收清单逐项勾选 |
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> 依赖关系:1→2 顺序执行(HUD 依赖食物资源);3→4 顺序执行(Building 依赖配置);5 依赖 1/3;6 依赖 4;7 为最终验证。
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## 八、验收清单(D6 交付标准)
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- [x] 新游戏开局赠送 500 灵石 + 100 食物(配置可调),HUD 可见
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- [x] 点"资源"按钮打开建筑面板(时间暂停,关闭恢复)
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- [x] 灵石充足时可建造灵石矿/灵田,扣费入列
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- [x] 每日自动产出灵石/食物,HUD 实时增长
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- [x] 升级建筑后产出提升(升级倍率生效),价格按倍率递增
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- [x] 灵石不足时建造/升级按钮禁用
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- [x] 等级达到上限后不可再升级
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- [x] 练气弟子每日消耗食物;断粮后饥饿天数累计、修炼速度减半
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- [x] 断粮累计 30 天弟子离宗(名录移除 + 日志)
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- [x] 食物恢复充足后饥饿清零
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- [x] 建筑/饥饿数据为纯数据(可序列化,D8 存档接入时加 to_dict/from_dict)
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## 九、与后续任务衔接
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| 后续任务 | 衔接方式 |
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| D8 存档接入 | Building 纯数据模型直接序列化 |
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| W3 财政经济 | 建筑产出进入收支流水;俸禄发放扣灵石 |
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| W5 生产制造 | 灵田/灵石矿的弟子匹配度(灵根→效率)接入 |
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| 修炼系统 | 后续灵气建筑(灵泉/聚灵阵)动态化 `qi_concentration` |
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