Admin 0320d98a73 feat: 实现时间流动完整逻辑并同步 HUD 显示
- TimeSystem 支持月/年进位,仅游戏场景推进
- HUD 时间标签订阅 day_passed 实时更新
- 新游戏时重置年月日
2026-08-03 22:20:43 +08:00
2026-07-29 22:40:37 +08:00
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模拟宗门

基于 Godot 4.7GDScript)的宗门经营模拟游戏。

项目结构

模拟宗门/
│
├── Doc/                       # 设计文档
│   ├── 修仙宗门设计文档.md
│   ├── 宗门行政体系.md
│   ├── 宗门礼仪建筑.md
│   ├── 游戏模块总览.md
│   └── 存档界面UI设计.md
│
├── addons/                    # Godot 插件
│
├── assets/                    # 资源文件
│   ├── sprites/               #   精灵图
│   │   ├── buildings/
│   │   ├── characters/
│   │   ├── icons/
│   │   └── ui/
│   ├── audio/                 #   音频
│   │   ├── bgm/
│   │   └── sfx/
│   └── fonts/                 #   字体(中文字体已导入)
│
├── resources/                 # 配置数据 (.tres / .res)
│   ├── settings/
│   ├── buildings/
│   ├── characters/
│   ├── skills/
│   ├── items/
│   └── events/
│
├── src/                       # 源码 + 场景(.gd 与 .tscn 同目录)
│   │
│   ├── Core/                  # 核心框架
│   │   ├── MainGame.gd        #   [已实现] 主游戏入口,按 GameState 参数区分新游戏/读档
│   │   ├── MainGame.tscn
│   │   └── GameState.gd       #   [已实现] Autoload 单例,场景间参数传递
│   │
│   ├── Data/                  # 数据层
│   │   ├── Models/
│   │   └── SO/
│   │
│   ├── Sect/                  # 宗门管理(规划)
│   │   ├── buildings/
│   │   │   └── buildings/
│   │   │       ├── admin/     #     行政类
│   │   │       ├── education/ #     教育类
│   │   │       ├── workshop/  #     工坊类
│   │   │       ├── storage/   #     物资类
│   │   │       ├── resource/  #     资源类
│   │   │       ├── living/    #     生活类
│   │   │       ├── ritual/    #     礼仪类
│   │   │       └── utility/   #     功能类
│   │   ├── halls/             #   各堂管理
│   │   └── panels/
│   │
│   ├── Character/             # 角色系统(规划)
│   │   └── AI/
│   │
│   ├── Production/            # 生产制造(规划)
│   │
│   ├── Combat/                # 战斗系统(规划)
│   │   └── enemies/
│   │
│   ├── World/                 # 世界/地图(规划)
│   │
│   ├── Events/                # 事件/叙事(规划)
│   │
│   ├── UI/                    # 用户界面
│   │   ├── HUD/               #   [已实现] 顶部信息栏(灵石/时间/返回主菜单)
│   │   │   ├── TopBarHUD.tscn
│   │   │   └── top_bar_hud.gd
│   │   └── Panels/            #   功能面板
│   │       ├── MainMenu/      #   [已实现] 主菜单(新游戏/读取存档/设置/退出)
│   │       ├── SavePanel.gd   #   [已实现] 存档选择面板(动态生成槽位)
│   │       ├── SavePanel.tscn
│   │       ├── SaveSlot.gd    #   [已实现] 存档槽位(载入/删除/新建)
│   │       └── SaveSlot.tscn
│   │
│   └── Utils/                 # 工具类
│
├── icon.svg
└── project.godot

[已实现] = 当前已有代码/场景;未标注目录为规划结构,随开发逐步填充。

当前功能进度

功能 状态 说明
主菜单 已完成 新游戏/读取存档/设置/退出,中文字体
场景切换 已完成 MainMenu ↔ MainGame,经 GameState 传参
存档界面 已完成 动态槽位 + 空槽新建,信号驱动
顶部 HUD 已完成 灵石/时间显示,返回主菜单
画面质量 已完成 1920x1080 视口,MSAA 2D/3D + TAA,文字抗锯齿
宗门经营 规划中 见 Doc/修仙宗门设计文档.md

开发计划

下一步:核心循环闭环(P1

目标:跑通"时间推进 → 资源产出 → 弟子修炼"最小循环,让游戏可玩。

# 任务 说明 依赖
1 TimeSystem 天/月/年推进,挂载 GameState,UI 显示当前日期
2 宗门数据模型 SectManager 单例:灵石/灵气浓度/声望/建筑列表
3 建筑系统基础 建筑放置、建造/升级耗时、基础产出(灵石/药材) 1,2
4 弟子系统基础 弟子生成(资质/灵根)、入宗分流(亲传/内门/外门/杂役) 2
5 修炼循环 弟子按资质/灵气浓度自动修炼涨修为,境界突破 3,4
6 存档接入 SaveSystem 序列化宗门/弟子/时间数据,替换 SavePanel 测试数据 全部

之后(P2

任务 说明
财政经济 收支明细、俸禄发放、市场价格
任务系统 宗门任务发布、贡献值、兑换
生产制造 炼丹/炼器/符箓工坊
战斗系统 弟子组队、外敌入侵事件

里程碑

  • M1P1 完成):新游戏 → 招弟子 → 挂机产出 → 存档读档,完整闭环
  • M2P2 完成):可体验宗门经营的丰富玩法
  • M3:战斗/秘境/外交,正式版本

运行方式

  1. 用 Godot 4.7 打开 project.godot
  2. F5 运行,主场景为 MainMenu.tscn
  3. "新游戏"直接进入;"读取存档"在存档面板中选择

命名规范

类别 格式 示例
GDScript snake_case top_bar_hud.gd
场景文件 PascalCase MainGame.tscn
信号 snake_case back_pressed
回调方法 _on_ 前缀 _on_button_pressed
资源文件 snake_case iron_sword.tres
精灵图 snake_case bg1.png
S
Description
模拟宗门游戏仓库
Readme
139 MiB
Languages
SVG 100%