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# 修仙资料 — 境界与突破
> 本文档收集、整理修仙体系中与修炼、突破相关的设定资料,供游戏设计参考。
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## 一、境界总览
| 大境界 | 小境界划分 | 寿元上限 | 修炼参考时长 | 大境界突破需求 |
|--------|-----------|----------|-------------|---------------|
| 凡人 | — | ~80岁 | — | 引气入体即入练气 |
| 练气期 | 一层~十三层 | ~150岁 | 每层 1~3 年 | 筑基丹 + 灵气充沛之地 |
| 筑基期 | 初期 / 中期 / 后期 / 圆满 | ~250岁 | 每小境 10~20 年 | 结丹灵物 + 雷劫(小) |
| 金丹期 | 初期 / 中期 / 后期 / 圆满 | ~600岁 | 每小境 30~50 年 | 元婴丹 / 化婴丹 + 心魔劫 |
| 元婴期 | 初期 / 中期 / 后期 / 圆满 | ~1500岁 | 每小境 50~100 年 | 化神灵物 + 五行劫 |
| 化神期 | 初期 / 中期 / 后期 / 圆满 | ~3000岁 | 每小境 100200 年 | 炼虚感悟 + 天劫 |
| 炼虚期 | 初期 / 中期 / 后期 / 圆满 | ~8000岁 | 每小境 200500 年 | 合体契机 + 道心劫 |
| 合体期 | 初期 / 中期 / 后期 / 圆满 | ~15000岁 | 每小境 5001000 年 | 大乘机缘 |
| 大乘期 | 初期 / 中期 / 后期 / 圆满 | ~30000岁 | 每小境 10003000 年 | 飞升之劫 |
| 渡劫期(真仙劫) | — | 极长 | — | 渡过即飞升 |
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## 二、大境界突破详情
### 2.1 凡人 → 练气期
- **突破方式**:引天地灵气入体,打通经脉。门槛较低,有灵根者皆可。
- **所需资源**:灵气充裕的环境、基础引气口诀。
- **失败后果**:轻微内伤,修养后可重试。
### 2.2 练气期 → 筑基期
- **突破方式**:压缩灵力、铸就道基,是踏入修仙正途的关键一步。
- **所需资源**
- 筑基丹(必备,提升成功率 ~30% → ~60%)
- 灵石 500~1000(用于布聚灵阵)
- 灵气充沛之地(灵脉节点)
- **突破难度**:高。散修筑基失败率极高。
- **失败后果**:灵力反噬,修为跌落 2~3 层,半年内不可再次尝试。
### 2.3 筑基期 → 金丹期
- **突破方式**:丹田凝聚金丹,需渡过小型雷劫。
- **所需资源**
- 结丹灵物(如千年灵乳、天火液等,依主修方向而定)
- 灵石 30005000
- 渡劫阵旗 / 防御法器(应对雷劫)
- **突破难度**:极高。三成筑基修士止步于此。
- **失败后果**:金丹碎裂,跌落至筑基初期,或身死道消。
### 2.4 金丹期 → 元婴期
- **突破方式**:金丹碎裂、元婴诞生,需对抗心魔劫。
- **所需资源**
- 元婴丹 / 化婴丹(必备)
- 灵石 10000+
- 清心类法宝(抵御心魔)
- 护法弟子或长老
- **突破难度**:极高。心魔劫最为凶险。
- **失败后果**:元婴无法凝聚,修为锐减至金丹初期,或道心崩溃疯癫。
### 2.5 元婴期 → 化神期
- **突破方式**:元婴与天地法则初步融合,渡过五行天劫。
- **所需资源**
- 化神灵物(五行精华各一份)
- 灵石 50000+
- 渡劫大阵
- **失败后果**:天劫之下魂飞魄散,或元婴受创沉睡百年。
### 2.6 化神期及之后
- 化神以上境界所需资源极为稀有,多为天地奇宝,非人力可量产。
- 每层大境界突破均伴随天劫,强度递增。
- 合体期以上几乎只存在于传说中。
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## 三、小境界修炼与突破
### 3.1 小境界是否需要突破?
| 大境界 | 小境界突破方式 | 说明 |
|--------|---------------|------|
| 练气期 | 积累为主,每三层一个小瓶颈 | 1→2→3 顺畅;3→4 有小瓶颈需冲关;4→5→6 顺畅;6→7 有小瓶颈……依此类推 |
| 筑基期 | 积累 + 小瓶颈突破 | 初期→中期、中期→后期有小瓶颈,需丹药辅助;后期→圆满为积累 |
| 金丹期 | 积累 + 小瓶颈突破 | 同上 |
| 元婴及以上 | 以感悟为主,积累为辅 | 越小境突破依赖法则领悟,资源需求退居次要 |
### 3.2 设计建议
- **练气期**:设为 13 层,部分层数需要"小突破"(消耗少量灵石或丹药),设计为引导玩家熟悉突破机制的教程阶段。
- **筑基及以上**:每个大境界 4 个小境(初期/中期/后期/圆满),均需小突破。小突破资源消耗远低于大境界突破,但失败也会有小幅修为折损。
- **修炼时间**:小境内积累可设为随时间自动增长(类似挂机产出),瓶颈处需要玩家手动"冲关"。
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## 四、修炼速度影响因素
| 因素 | 影响程度 | 说明 |
|------|---------|------|
| 灵根数量 | ★★★★★ | 灵根越少(如单灵根/天灵根),修炼速度越快 |
| 灵气浓度 | ★★★★ | 灵脉之地 > 普通区域 > 灵气稀薄之地 |
| 丹药辅助 | ★★★★ | 修炼类丹药可大幅加速 |
| 功法品阶 | ★★★★ | 高品功法提升灵力转化效率 |
| 名师指点 | ★★★ | 高阶修士传道可加速感悟 |
| 心境/道心 | ★★★ | 影响瓶颈突破概率 |
| 年龄 | ★★ | 接近寿元上限时修炼效率递减 |
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## 五、参考资料
- 凡人修仙传(忘语):练气→筑基→金丹→元婴→化神→炼虚→合体→大乘→渡劫
- 遮天(辰东):轮海→道宫→四极→化龙→仙台
- 完美世界(辰东):搬血→洞天→化灵→铭纹→列阵→尊者→神火→真一→圣祭→天神→虚道→斩我→遁一→至尊
- 仙逆(耳根):凝气→筑基→结丹→元婴→化神→婴变→问鼎→阴虚阳实→碎涅→第二步/第三步
> 本作建议采用**凡人修仙传体系**作为基础框架,境界数量适中、认知度高。
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# 开发计划表
> 开始日期:2026-08-03(周一) 每日有效开发约 2 小时
> 进度更新:2026-08-03  D1 完成,D2 进行中
> 进度更新:2026-08-05  D1、D2 完成,D3 进行中
## 一、每日作息模板(工作日)
@@ -20,7 +20,7 @@
| 日期 | 天 | 任务 | 拆解 | 交付标准 | 状态 |
| ---- | -- | ---- | ---- | -------- | ---- |
| 8/3 一 | D1 | TimeSystem | ① 日期变量(年月日) ② tick 推进 ③ 暂停/加速 | HUD 显示年月日,可调速度 | ✅ 完成(含月/年信号、Settings 持久化) |
| 8/4 二 | D2 | SectManager 数据模型 | ① 单例 ② 灵石/灵气/声望 ③ 增减接口 | 控制台可读写资源 | |
| 8/4 二 | D2 | SectManager 数据模型 | ① 单例 ② 灵石/灵气/声望 ③ 增减接口 | 控制台可读写资源 | ✅ 完成(灵石/声望增减+信号,HUD 实时绑定) |
| 8/5 三 | D3 | 弟子生成 + 入宗分流 | ① 随机名字/资质/灵根 ② 按资质分四类 ③ 招募按钮 | 点按钮生成弟子入列表 | ⬜ |
| 8/6 四 | D4 | 弟子列表 UI | ① 列表条目场景 ② 姓名/资质/境界显示 ③ 点击详情 | 列表可浏览弟子 | ⬜ |
| 8/7 五 | D5 | 修炼循环 | ① 修为随时间增长(资质×灵气) ② 境界门槛 ③ 突破判定 | 弟子自动修炼,可突破 | ⬜ |
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@@ -22,4 +22,4 @@ func add_reputation(amount: int) -> void:
func remove_reputation(amount: int) -> void:
reputation -= amount
emit_signal("reputation_changed", reputation, -amount)
emit_signal("reputation_changed", reputation, -amount)
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View File
@@ -31,6 +31,7 @@ text = "灵石"
label_settings = SubResource("LabelSettings_bn2o5")
[node name="Value_Currency" type="Label" parent="HBoxContainer" unique_id=1150573727]
unique_name_in_owner = true
layout_mode = 2
size_flags_horizontal = 3
size_flags_vertical = 8
@@ -59,6 +60,7 @@ text = "声望"
label_settings = SubResource("LabelSettings_bn2o5")
[node name="Value_Reputation" type="Label" parent="HBoxContainer" unique_id=2011931119]
unique_name_in_owner = true
layout_mode = 2
size_flags_horizontal = 3
size_flags_vertical = 8
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View File
@@ -6,6 +6,8 @@ extends Control
signal sign_return_mainmenu
@onready var time_label: Label = %Value_Time
@onready var currency_label: Label = %Value_Currency
@onready var reputation_label: Label = %Value_Reputation
@onready var pause_button: Button = %Button_Pause
@onready var speed_buttons: Array[Button] = [%Button_Speed1, %Button_Speed5, %Button_Speed20]
@@ -14,14 +16,30 @@ func _ready() -> void:
var btn := speed_buttons[i]
btn.toggle_mode = true
btn.button_up.connect(_on_speed_button_up.bind(i))
# 时间:每日推进时刷新日期
TimeSystem.day_passed.connect(_on_day_passed)
_update_speed_ui()
# 资源数值:信号仅在变化时触发,初始值需手动设置一次
SectManager.spirit_stones_changed.connect(_on_spirit_stones_changed)
SectManager.reputation_changed.connect(_on_reputation_changed)
currency_label.text = str(SectManager.spirit_stones)
reputation_label.text = str(SectManager.reputation)
time_label.text = TimeSystem.get_date_text()
_update_speed_ui()
## 每日推进时刷新日期显示。
func _on_day_passed(_year: int, _month: int, _day: int) -> void:
time_label.text = TimeSystem.get_date_text()
## 灵石数量变化时刷新显示。
## @param new_value: 变化后的灵石总量
func _on_spirit_stones_changed(new_value: int, _delta: int) -> void:
currency_label.text = str(new_value)
## 声望变化时刷新显示。
## @param new_value: 变化后的声望总量
func _on_reputation_changed(new_value: int, _delta: int) -> void:
reputation_label.text = str(new_value)
## 点击"返回"按钮。
func _on_button_return_button_up() -> void:
sign_return_mainmenu.emit()