feat: 弟子定时招募+入宗分流,完成 D3(Disciple/DiscipleManager)
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## 弟子数据模型(纯数据,不挂在场景树上)。
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## 生成时决定的属性(姓名/资质/灵根)不可变,成长属性(境界)由 D5 修炼系统推进。
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class_name Disciple # 全局类名:全项目可直接用 Disciple.new()
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extends Resource # Resource = 轻量纯数据对象,可序列化(D8 存档用)
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## 资质四类(入宗分流结果)。
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enum Aptitude { ORDINARY, MEDIUM, SUPERIOR, HEAVENLY } # 下品/中品/上品/天骄
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## 灵根五行。
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enum SpiritRoot { GOLD, WOOD, WATER, FIRE, EARTH }
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# —— 常量表:枚举值 → 显示文本 / 倍率(按索引一一对应)——
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const APTITUDE_NAMES: Array[String] = ["下品", "中品", "上品", "天骄"]
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const APTITUDE_SPEED: Array[float] = [0.6, 1.0, 1.5, 2.0] # D5 用
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const ROOT_NAMES: Array[String] = ["金", "木", "水", "火", "土"]
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const REALM_NAMES: Array[String] = ["练气", "筑基", "金丹", "元婴", "化神"] # 按 realm_index 索引
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const HEAVENLY_BONUS := 1.5 # 天灵根额外修炼速度倍率(D5 用)
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# —— 实例字段 ——
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var id: int = 0 # 唯一编号(DiscipleManager 分配)
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var name: String = ""
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var age: int = 0
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var aptitude: Aptitude = Aptitude.ORDINARY
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var roots: Array[SpiritRoot] = [] # 普通弟子 1~3 根;天灵根固定 1 根
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var is_heavenly: bool = false # 天灵根标记(3% 概率)
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var realm_index: int = 0 # 大境界索引(0=练气)
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var sub_realm_index: int = 0 # 小境界索引(练气层数-1)
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# —— 辅助函数:把数据翻译成给人看的文本 ——
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func get_aptitude_name() -> String:
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return APTITUDE_NAMES[aptitude]
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func get_roots_text() -> String:
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var names: Array[String] = []
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for root in roots:
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names.append(ROOT_NAMES[root])
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return "、".join(names)
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func get_realm_text() -> String:
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if realm_index == 0:
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return "%s%d层" % [REALM_NAMES[realm_index], sub_realm_index + 1]
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return "%s%s" % [REALM_NAMES[realm_index], ["初期", "中期", "后期", "圆满"][sub_realm_index]]
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@@ -0,0 +1 @@
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uid://cuybveud5w308
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@@ -0,0 +1,116 @@
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## 弟子管理器(Autoload 单例)。
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## 负责弟子定时招募、入宗分流与宗门名录维护。
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extends Node
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## 名录变化时发出(增删/重置)。
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signal disciples_changed
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## 宗门弟子名录。
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var disciples: Array[Disciple] = []
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## 招募间隔(游戏天数,每满间隔自动招募一名弟子)。
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const RECRUIT_INTERVAL_DAYS := 30
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## 入宗分流权重(按资质四类):下品 / 中品 / 上品 / 天骄。
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const APTITUDE_WEIGHTS: Array[int] = [45, 35, 15, 5]
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## 天灵根生成概率(3%)。
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const HEAVENLY_CHANCE := 0.03
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## 姓氏池。
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const SURNAMES: Array[String] = [
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"林", "苏", "叶", "萧", "顾", "沈", "楚", "白",
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"陆", "云", "柳", "秦", "江", "韩", "洛", "慕",
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"夜", "凤", "凌", "姜", "谢", "赵", "魏", "许",
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]
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## 名用字池(修仙风)。
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const GIVEN_CHARS: Array[String] = [
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"清", "玄", "墨", "尘", "风", "澜", "霜", "珏",
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"澈", "衍", "离", "微", "昭", "明", "月", "宁",
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"舒", "歌", "翎", "屿", "珩", "璃", "幽", "衡",
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]
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## 距下次招募的剩余游戏天数。
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var _days_until_recruit := RECRUIT_INTERVAL_DAYS
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## 下一位弟子的 ID(自增,重置归零)。
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var _next_id := 1
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func _ready() -> void:
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# 挂到时间系统上:每日推进时倒计时,满间隔自动招募
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TimeSystem.day_passed.connect(_on_day_passed)
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## 每日推进:招募倒计时减 1,归零时自动招募一名弟子。
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func _on_day_passed(_year: int, _month: int, _day: int) -> void:
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_days_until_recruit -= 1
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if _days_until_recruit <= 0:
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_days_until_recruit = RECRUIT_INTERVAL_DAYS
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recruit()
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## 招募一名弟子:随机生成属性、按资质分流后加入名录,返回该弟子。
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func recruit() -> Disciple:
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var d := Disciple.new()
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d.id = _next_id
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_next_id += 1
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d.name = _generate_name()
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d.age = randi_range(12, 18)
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d.is_heavenly = randf() < HEAVENLY_CHANCE
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d.roots = _generate_roots(d.is_heavenly)
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d.aptitude = _roll_aptitude()
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disciples.append(d)
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disciples_changed.emit()
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print("弟子入宗:%s %d岁 | %s资质%s | %s灵根 | %s" % [
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d.name, d.age, d.get_aptitude_name(),
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"·天灵根" if d.is_heavenly else "",
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d.get_roots_text(), d.get_realm_text(),
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])
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return d
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## 移除弟子(逐出/陨落)。
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## @param d: 要移除的弟子
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func remove_disciple(d: Disciple) -> void:
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disciples.erase(d)
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disciples_changed.emit()
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## 清空名录(新游戏开局调用),招募倒计时复位。
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func reset() -> void:
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disciples.clear()
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_next_id = 1
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_days_until_recruit = RECRUIT_INTERVAL_DAYS
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disciples_changed.emit()
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## 随机生成姓名:单姓 + 1~2 个名用字。
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func _generate_name() -> String:
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var surname := SURNAMES[randi() % SURNAMES.size()]
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var given := GIVEN_CHARS[randi() % GIVEN_CHARS.size()]
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if randf() < 0.5:
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given += GIVEN_CHARS[randi() % GIVEN_CHARS.size()]
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return surname + given
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## 随机生成灵根。
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## 天灵根:固定 1 根五行;普通弟子:1~3 根互不重复(根数越少修炼越快)。
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## @param heavenly: 是否天灵根
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func _generate_roots(heavenly: bool) -> Array[Disciple.SpiritRoot]:
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if heavenly:
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return [randi() % Disciple.SpiritRoot.size() as Disciple.SpiritRoot]
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var count := randi_range(1, 3)
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var pool := Disciple.SpiritRoot.values()
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pool.shuffle()
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var result: Array[Disciple.SpiritRoot] = []
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for i in count:
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result.append(pool[i])
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return result
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## 按权重掷资质(入宗分流)。
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func _roll_aptitude() -> Disciple.Aptitude:
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var total := 0
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for w in APTITUDE_WEIGHTS:
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total += w
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var roll := randi() % total
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for i in APTITUDE_WEIGHTS.size():
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if roll < APTITUDE_WEIGHTS[i]:
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return i as Disciple.Aptitude
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roll -= APTITUDE_WEIGHTS[i]
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return Disciple.Aptitude.ORDINARY
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@@ -0,0 +1 @@
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uid://d2aj0gbvb6p4w
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@@ -7,6 +7,8 @@ func _ready() -> void:
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add_to_group("game_scene")
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# 应用用户设置中的默认流速
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TimeSystem.apply_default_speed()
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# 新游戏清空弟子名录与招募倒计时(读档流程接入后由存档还原)
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DiscipleManager.reset()
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## 顶部 HUD 的返回主菜单请求。
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func _on_top_bar_hud_sign_return_mainmenu() -> void:
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