feat: 弟子定时招募+入宗分流,完成 D3(Disciple/DiscipleManager)
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,166 @@
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# 弟子系统设计(D3:生成 + 入宗分流)
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> 对应开发计划表 D3(8/5)。本文档只描述设计,不包含代码。
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> 状态:设计稿,待审阅通过后实现
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## 一、数据模型(Disciple)
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弟子用一条数据记录表示,不挂在场景树上。
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| 字段 | 类型 | 说明 |
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|------|------|------|
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| `id` | int | 唯一编号,由 DiscipleManager 自增分配 |
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| `name` | String | 随机生成的姓名 |
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| `age` | int | 入宗年龄(12~18) |
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| `aptitude` | 枚举 Aptitude | 资质(入宗分流结果) |
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| `roots` | 枚举数组 SpiritRoot | 灵根列表(普通弟子 1~3 根,互不重复) |
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| `is_heavenly` | bool | 天灵根标记(稀有灵根,见枚举二) |
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| `realm_index` | int | 大境界索引(0=练气),D5 修炼系统推进 |
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| `sub_realm_index` | int | 小境界索引(练气层数-1),D5 修炼系统推进 |
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### 枚举一:资质四类(Aptitude)
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| 值 | 名称 | 修炼速度倍率 | 说明 |
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|----|------|-------------|------|
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| 0 | 下品 | 0.6x | 根基平庸 |
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| 1 | 中品 | 1.0x | 资质平平 |
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| 2 | 上品 | 1.5x | 天赋尚可 |
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| 3 | 天骄 | 2.0x | 万中无一 |
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> 倍率由 D5 修炼循环使用,此处只定义不消费。
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### 枚举二:灵根五行(SpiritRoot)
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金、木、水、火、土 五种。灵根数量影响修炼速度(根数越少越快),元素种类影响日后生产效率匹配(D6 建筑/职能系统使用),此处只生成不消费。
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### 特殊灵根:天灵根
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稀有灵根,独立于五行枚举之外,用 `is_heavenly` 标记:
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| 项目 | 设定 |
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|------|------|
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| 生成概率 | 3%(远低于四类资质中"天骄"的 5%,天灵根可叠加于任意资质之上) |
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| 灵根构成 | 仅一系灵根(五行之一),纯净单灵根 |
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| 修炼速度 | 在资质倍率基础上**额外 +50%**(乘法叠加,D5 修炼循环消费) |
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| 地位 | 宗门争抢的种子弟子,日后可挂靠特殊培养事件(W8 预留) |
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> 天灵根与资质是两个独立维度:资质定天赋底子,天灵根是稀缺加成,二者随机独立。
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### 境界字段说明
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新弟子统一为练气一层(realm_index=0, sub_realm_index=0)。境界显示文本规则:
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- 练气期:练气 N 层
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- 筑基及以上:大境界 + 初/中/后/圆满
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境界的成长、突破门槛、寿元计算全部留给 D5 修炼循环,D3 只负责初始状态。
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## 二、生成规则(随机性)
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### 1. 姓名
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- 姓氏池:24 个常用修仙风单姓(林、苏、叶、萧、顾、沈、楚、白……)
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- 名用字池:24 个(清、玄、墨、尘、风、澜、霜、珏……)
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- 规则:随机 1 个姓 + 1~2 个字(50% 概率双字名)
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- 不保证唯一(同名弟子可共存,以 id 区分)
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### 2. 年龄
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12~18 岁均匀随机。寿元消耗、大限判断留给 D5。
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### 3. 灵根
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- 普通弟子:数量 1~3 根均匀随机,元素从五行中随机抽取、互不重复
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- 天灵根:3% 概率判定为天灵根,灵根数量固定 1 根,修炼速度额外 +50%
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- 含义:单灵根修炼最快,三灵根最慢(对应修仙世界观)
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### 4. 资质(入宗分流)
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按权重表掷骰:
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| 资质 | 权重 | 概率 |
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|------|------|------|
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| 下品 | 45 | 45% |
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| 中品 | 35 | 35% |
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| 上品 | 15 | 15% |
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| 天骄 | 5 | 5% |
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> 概率说明:开发阶段固定此分布,后期根据游戏难度测试调整权重即可,不改代码结构。
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## 三、入宗分流
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"入宗分流"的含义:**按资质将弟子分为四类**,这是生成时的一次性判定,不是持续运行的机制。四类资质弟子日后可能享受不同的培养路线(D4+ 扩展),本期只完成分类本身。
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### 招募机制:定时自动招募
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招募**不是玩家点击按钮随时进行**,而是按游戏时间自动进行:
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- 间隔:每 **30 游戏日**(1 个月)自动招募一名弟子
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- 驱动:监听 `TimeSystem.day_passed` 信号倒计时,满 30 天触发一次
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- 期间玩家无需任何操作,挂机即可收弟子(与挂机修炼节奏一致)
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- 间隔常量可调(后期按宗门声望/规模动态调整,本期固定)
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### 招募流程(文字时序)
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1. DiscipleManager 倒计时归零(每 30 游戏日)
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2. 生成一名弟子(先判天灵根 3% → 生成灵根 → 按权重掷资质 → 组名字)
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3. 弟子加入宗门名录
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4. 名录变化信号发出(供 UI 后续刷新,D4 列表 UI 消费)
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5. 控制台打印该弟子完整信息(姓名/年龄/资质/灵根/境界)—— 本期验收方式
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## 四、DiscipleManager 接口
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| 接口 | 签名 | 说明 |
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|------|------|------|
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| `recruit()` | 返回新弟子 | 生成 + 分流 + 入名录,发信号(内部由定时器调用,也允许调试手动调用) |
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| `remove_disciple(d)` | 入参弟子 | 移出名录,发信号(逐出/陨落) |
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| `reset()` | 无 | 清空名录、ID 归零、招募倒计时复位(新游戏开局) |
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| 信号 `disciples_changed` | 无参数 | 名录增删/重置时发出 |
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内部私有方法(不对外):生成姓名、生成灵根(含天灵根判定)、掷资质。
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内部定时机制:
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- 字段 `_days_until_recruit`:距下次招募的剩余游戏天数,初始 30
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- 监听 `TimeSystem.day_passed`,每日减 1,归零 → 招募一名 → 重置为 30
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存放位置:`src/Character/`(与数据模型同目录),注册为 Autoload 单例,供全局访问。
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## 五、UI 接入点
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- 本期**不加任何按钮**:招募完全自动,顶栏无需改动
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- 弟子信息通过控制台打印展示(验收方式)
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- 名录的可视化列表属于 D4(弟子列表 UI),届时由 `disciples_changed` 信号驱动
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## 六、与后续任务衔接
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| 后续任务 | 衔接方式 |
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|----------|----------|
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| D4 弟子列表 UI | 监听 `disciples_changed` 信号 + 遍历 `disciples` 数组 |
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| D5 修炼循环 | 消费 `aptitude` 倍率与 `realm_index/sub_realm_index` 字段 |
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| D6 建筑/职能系统 | 消费 `roots` 元素与生产效率匹配 |
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| D8 存档接入 | Disciple 数据模型为纯数据,可直接序列化 |
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## 七、验收清单(D3 交付标准)
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- [ ] 项目能正常启动,无脚本报错
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- [ ] 进入游戏后**无需操作**,每 30 游戏日(挂机约 15 秒 @1x)自动招募一名弟子
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- [ ] 控制台每次招募打印弟子完整信息(姓名/年龄/资质/灵根/境界)
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- [ ] 连续观察多个游戏月,每次生成不同弟子,名录持续增长
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- [ ] 资质四类均可能出现(多次招募后抽样观察分布)
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- [ ] 多次招募后能观察到天灵根弟子(约 3% 概率,控制台有标记)
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- [ ] 返回主菜单再进入,名录已清空(reset 生效)
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@@ -20,6 +20,8 @@ GameState="*res://src/Core/GameState.gd"
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TimeSystem="*res://src/Core/TimeSystem.gd"
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Settings="*res://src/Core/Settings.gd"
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SectManager="*res://src/Core/SectManager.gd"
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DiscipleManager="*res://src/Character/DiscipleManager.gd"
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DiscipleManager="*res://src/Character/DiscipleManager.gd"
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[display]
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@@ -0,0 +1,42 @@
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## 弟子数据模型(纯数据,不挂在场景树上)。
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## 生成时决定的属性(姓名/资质/灵根)不可变,成长属性(境界)由 D5 修炼系统推进。
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class_name Disciple # 全局类名:全项目可直接用 Disciple.new()
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extends Resource # Resource = 轻量纯数据对象,可序列化(D8 存档用)
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## 资质四类(入宗分流结果)。
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enum Aptitude { ORDINARY, MEDIUM, SUPERIOR, HEAVENLY } # 下品/中品/上品/天骄
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## 灵根五行。
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enum SpiritRoot { GOLD, WOOD, WATER, FIRE, EARTH }
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# —— 常量表:枚举值 → 显示文本 / 倍率(按索引一一对应)——
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const APTITUDE_NAMES: Array[String] = ["下品", "中品", "上品", "天骄"]
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const APTITUDE_SPEED: Array[float] = [0.6, 1.0, 1.5, 2.0] # D5 用
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const ROOT_NAMES: Array[String] = ["金", "木", "水", "火", "土"]
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const REALM_NAMES: Array[String] = ["练气", "筑基", "金丹", "元婴", "化神"] # 按 realm_index 索引
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const HEAVENLY_BONUS := 1.5 # 天灵根额外修炼速度倍率(D5 用)
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# —— 实例字段 ——
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var id: int = 0 # 唯一编号(DiscipleManager 分配)
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var name: String = ""
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var age: int = 0
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var aptitude: Aptitude = Aptitude.ORDINARY
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var roots: Array[SpiritRoot] = [] # 普通弟子 1~3 根;天灵根固定 1 根
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var is_heavenly: bool = false # 天灵根标记(3% 概率)
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var realm_index: int = 0 # 大境界索引(0=练气)
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var sub_realm_index: int = 0 # 小境界索引(练气层数-1)
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# —— 辅助函数:把数据翻译成给人看的文本 ——
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func get_aptitude_name() -> String:
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return APTITUDE_NAMES[aptitude]
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func get_roots_text() -> String:
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var names: Array[String] = []
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for root in roots:
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names.append(ROOT_NAMES[root])
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return "、".join(names)
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func get_realm_text() -> String:
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if realm_index == 0:
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return "%s%d层" % [REALM_NAMES[realm_index], sub_realm_index + 1]
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return "%s%s" % [REALM_NAMES[realm_index], ["初期", "中期", "后期", "圆满"][sub_realm_index]]
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@@ -0,0 +1 @@
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uid://cuybveud5w308
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@@ -0,0 +1,116 @@
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## 弟子管理器(Autoload 单例)。
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## 负责弟子定时招募、入宗分流与宗门名录维护。
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extends Node
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## 名录变化时发出(增删/重置)。
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signal disciples_changed
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## 宗门弟子名录。
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var disciples: Array[Disciple] = []
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## 招募间隔(游戏天数,每满间隔自动招募一名弟子)。
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const RECRUIT_INTERVAL_DAYS := 30
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## 入宗分流权重(按资质四类):下品 / 中品 / 上品 / 天骄。
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const APTITUDE_WEIGHTS: Array[int] = [45, 35, 15, 5]
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## 天灵根生成概率(3%)。
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const HEAVENLY_CHANCE := 0.03
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## 姓氏池。
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const SURNAMES: Array[String] = [
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"林", "苏", "叶", "萧", "顾", "沈", "楚", "白",
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"陆", "云", "柳", "秦", "江", "韩", "洛", "慕",
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"夜", "凤", "凌", "姜", "谢", "赵", "魏", "许",
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]
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## 名用字池(修仙风)。
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const GIVEN_CHARS: Array[String] = [
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"清", "玄", "墨", "尘", "风", "澜", "霜", "珏",
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"澈", "衍", "离", "微", "昭", "明", "月", "宁",
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"舒", "歌", "翎", "屿", "珩", "璃", "幽", "衡",
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]
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## 距下次招募的剩余游戏天数。
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var _days_until_recruit := RECRUIT_INTERVAL_DAYS
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## 下一位弟子的 ID(自增,重置归零)。
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var _next_id := 1
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func _ready() -> void:
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# 挂到时间系统上:每日推进时倒计时,满间隔自动招募
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TimeSystem.day_passed.connect(_on_day_passed)
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## 每日推进:招募倒计时减 1,归零时自动招募一名弟子。
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func _on_day_passed(_year: int, _month: int, _day: int) -> void:
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_days_until_recruit -= 1
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if _days_until_recruit <= 0:
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_days_until_recruit = RECRUIT_INTERVAL_DAYS
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recruit()
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## 招募一名弟子:随机生成属性、按资质分流后加入名录,返回该弟子。
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func recruit() -> Disciple:
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var d := Disciple.new()
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d.id = _next_id
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_next_id += 1
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d.name = _generate_name()
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||||
d.age = randi_range(12, 18)
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||||
d.is_heavenly = randf() < HEAVENLY_CHANCE
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||||
d.roots = _generate_roots(d.is_heavenly)
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d.aptitude = _roll_aptitude()
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||||
disciples.append(d)
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disciples_changed.emit()
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||||
print("弟子入宗:%s %d岁 | %s资质%s | %s灵根 | %s" % [
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||||
d.name, d.age, d.get_aptitude_name(),
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||||
"·天灵根" if d.is_heavenly else "",
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||||
d.get_roots_text(), d.get_realm_text(),
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])
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return d
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||||
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||||
## 移除弟子(逐出/陨落)。
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## @param d: 要移除的弟子
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func remove_disciple(d: Disciple) -> void:
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disciples.erase(d)
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||||
disciples_changed.emit()
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||||
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||||
## 清空名录(新游戏开局调用),招募倒计时复位。
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||||
func reset() -> void:
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disciples.clear()
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||||
_next_id = 1
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||||
_days_until_recruit = RECRUIT_INTERVAL_DAYS
|
||||
disciples_changed.emit()
|
||||
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||||
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||||
## 随机生成姓名:单姓 + 1~2 个名用字。
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||||
func _generate_name() -> String:
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var surname := SURNAMES[randi() % SURNAMES.size()]
|
||||
var given := GIVEN_CHARS[randi() % GIVEN_CHARS.size()]
|
||||
if randf() < 0.5:
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||||
given += GIVEN_CHARS[randi() % GIVEN_CHARS.size()]
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||||
return surname + given
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## 随机生成灵根。
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## 天灵根:固定 1 根五行;普通弟子:1~3 根互不重复(根数越少修炼越快)。
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||||
## @param heavenly: 是否天灵根
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||||
func _generate_roots(heavenly: bool) -> Array[Disciple.SpiritRoot]:
|
||||
if heavenly:
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||||
return [randi() % Disciple.SpiritRoot.size() as Disciple.SpiritRoot]
|
||||
var count := randi_range(1, 3)
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||||
var pool := Disciple.SpiritRoot.values()
|
||||
pool.shuffle()
|
||||
var result: Array[Disciple.SpiritRoot] = []
|
||||
for i in count:
|
||||
result.append(pool[i])
|
||||
return result
|
||||
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||||
## 按权重掷资质(入宗分流)。
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||||
func _roll_aptitude() -> Disciple.Aptitude:
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||||
var total := 0
|
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for w in APTITUDE_WEIGHTS:
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||||
total += w
|
||||
var roll := randi() % total
|
||||
for i in APTITUDE_WEIGHTS.size():
|
||||
if roll < APTITUDE_WEIGHTS[i]:
|
||||
return i as Disciple.Aptitude
|
||||
roll -= APTITUDE_WEIGHTS[i]
|
||||
return Disciple.Aptitude.ORDINARY
|
||||
@@ -0,0 +1 @@
|
||||
uid://d2aj0gbvb6p4w
|
||||
@@ -7,6 +7,8 @@ func _ready() -> void:
|
||||
add_to_group("game_scene")
|
||||
# 应用用户设置中的默认流速
|
||||
TimeSystem.apply_default_speed()
|
||||
# 新游戏清空弟子名录与招募倒计时(读档流程接入后由存档还原)
|
||||
DiscipleManager.reset()
|
||||
|
||||
## 顶部 HUD 的返回主菜单请求。
|
||||
func _on_top_bar_hud_sign_return_mainmenu() -> void:
|
||||
|
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