docs: 全局脚本补充文档注释(14 个文件 29 处)
This commit is contained in:
@@ -8,6 +8,7 @@ signal realm_changed(d: Disciple)
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signal cultivation_log(text: String)
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## 挂接每日推进信号。
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func _ready() -> void:
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# 每日推进时结算全体已入宗弟子的修为与境界
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TimeSystem.day_passed.connect(_on_day_passed)
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@@ -20,7 +20,7 @@ const REALM_NAMES: Array[String] = ["练气", "筑基", "金丹", "元婴", "化
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var id: int = 0 # 唯一编号(DiscipleManager 分配)
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var name: String = ""
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var age: int = 0
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var aptitude: Aptitude = Aptitude.ORDINARY
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var aptitude: Aptitude = Aptitude.ORDINARY # 资质(入宗分流结果)
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var roots: Array[SpiritRoot] = [] # 普通弟子 1~5 根;天灵根固定 1 根
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var is_heavenly: bool = false # 天灵根标记(仅天骄资质,概率见配置)
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var join_year: int = 0 # 入宗年份(0 = 未入宗/候选),accept 时快照
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@@ -35,6 +35,7 @@ var hunger_days: int = 0 # 断粮累计天数(≥阈值离宗,方
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func get_aptitude_name() -> String:
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return APTITUDE_NAMES[aptitude]
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## 灵根显示文本,如 "金、木"。
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func get_roots_text() -> String:
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var names: Array[String] = []
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for root in roots:
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@@ -49,6 +50,7 @@ func get_root_count_capacity() -> float:
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return 0.0
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return 1.0 / roots.size()
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## 境界显示文本,如 "练气5层"、"筑基初期"。
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func get_realm_text() -> String:
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if realm_index == 0:
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return "%s%d层" % [REALM_NAMES[realm_index], sub_realm_index + 1]
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@@ -35,6 +35,7 @@ var _days_until_recruit := 0
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var _next_id := 1
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## 挂接每日推进信号并初始化招募倒计时。
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func _ready() -> void:
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# 挂到时间系统上:每日推进时倒计时,满间隔生成候选并暂停时间
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TimeSystem.day_passed.connect(_on_day_passed)
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@@ -72,6 +72,7 @@ var aptitude_weights_by_difficulty: Dictionary = {
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}
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## 启动时加载配置文件。
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func _ready() -> void:
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_load_config()
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@@ -13,9 +13,9 @@ var profile_id: int = 0
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var save_slot: String = ""
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# 游戏内时间(12 月 × 30 天 = 360 天/年),实际推进由 TimeSystem 负责
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var year: int = 1
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var month: int = 1
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var day: int = 1
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var year: int = 1 # 年
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var month: int = 1 # 月(1-12)
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var day: int = 1 # 日(1-30)
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## 请求开始新游戏。
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## @param pid: 新存档组 ID(主菜单创建)
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@@ -2,6 +2,7 @@
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## 进入游戏时根据 GameState 模式初始化,并连接顶部 HUD 信号。
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extends Node
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## 进入游戏世界:注册场景分组,按 GameState 模式初始化(新游戏/读档)。
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func _ready() -> void:
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# 注册为游戏世界场景(供 TimeSystem 判断是否推进时间)
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add_to_group("game_scene")
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@@ -10,40 +10,58 @@ var reputation := 0 # 声望
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var food := 0 # 灵米(食物资源,HUD 显示"灵米")
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## 增加灵石并广播信号。
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## @param amount: 增加量
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func add_spirit_stones(amount: int) -> void:
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spirit_stones += amount
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emit_signal("spirit_stones_changed", spirit_stones, amount)
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## 减少灵石并广播信号。
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## @param amount: 减少量
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func remove_spirit_stones(amount: int) -> void:
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spirit_stones -= amount
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emit_signal("spirit_stones_changed", spirit_stones, -amount)
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## 增加声望并广播信号。
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## @param amount: 增加量
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func add_reputation(amount: int) -> void:
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reputation += amount
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emit_signal("reputation_changed", reputation, amount)
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## 减少声望并广播信号。
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## @param amount: 减少量
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func remove_reputation(amount: int) -> void:
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reputation -= amount
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emit_signal("reputation_changed", reputation, -amount)
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## 增加灵米并广播信号。
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## @param amount: 增加量
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func add_food(amount: int) -> void:
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food += amount
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emit_signal("food_changed", food, amount)
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## 减少灵米并广播信号。
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## @param amount: 减少量
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func remove_food(amount: int) -> void:
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food -= amount
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emit_signal("food_changed", food, -amount)
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## 直接设定灵石(读档/新游戏用,带信号 HUD 自动刷新)。
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## @param value: 目标值
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func set_spirit_stones(value: int) -> void:
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var delta := value - spirit_stones
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spirit_stones = value
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spirit_stones_changed.emit(spirit_stones, delta)
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## 直接设定声望(读档/新游戏用,带信号 HUD 自动刷新)。
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## @param value: 目标值
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func set_reputation(value: int) -> void:
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var delta := value - reputation
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reputation = value
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reputation_changed.emit(reputation, delta)
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||||
## 直接设定灵米(读档/新游戏用,带信号 HUD 自动刷新)。
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## @param value: 目标值
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func set_food(value: int) -> void:
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var delta := value - food
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food = value
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@@ -41,6 +41,7 @@ var paused := false
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var _elapsed := 0.0
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## 每帧累积时间,满一天推进日期(仅游戏世界场景内)。
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func _process(delta: float) -> void:
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if paused or not _is_in_game():
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return
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@@ -10,6 +10,7 @@ signal buildings_changed
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var buildings: Array[Building] = []
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## 挂接每日推进信号,结算建筑产出。
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func _ready() -> void:
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# 每日推进时结算各建筑产出
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TimeSystem.day_passed.connect(_on_day_passed)
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@@ -19,6 +19,7 @@ signal sign_open_save
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@onready var pause_button: Button = %Button_Pause
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@onready var speed_buttons: Array[Button] = [%Button_Speed1, %Button_Speed5, %Button_Speed20]
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## 初始化:连接速度按钮与各信号、设置初始显示、应用配置字号。
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func _ready() -> void:
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for i in speed_buttons.size():
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var btn := speed_buttons[i]
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@@ -10,6 +10,7 @@ extends Control
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var _was_paused := false
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## 订阅建筑变化信号,默认隐藏。
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func _ready() -> void:
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BuildingManager.buildings_changed.connect(_on_buildings_changed)
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visible = false
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@@ -7,6 +7,7 @@ extends Control
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@onready var info_label: Label = %InfoLabel
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## 默认隐藏。
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func _ready() -> void:
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visible = false
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@@ -18,6 +18,7 @@ const APTITUDE_COLORS := {
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var _was_paused := false
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## 订阅名录变化信号,默认隐藏。
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func _ready() -> void:
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# 名录变化时刷新(面板打开期间也同步)
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DiscipleManager.disciples_changed.connect(_on_disciples_changed)
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@@ -18,6 +18,7 @@ var _check_buttons: Array[CheckButton] = []
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var _entry_disciples: Array[Disciple] = []
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## 订阅候选生成信号,默认隐藏。
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func _ready() -> void:
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# 订阅候选生成信号:开局与定期招募都会触发
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DiscipleManager.applicants_generated.connect(_on_applicants_generated)
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