docs: 新增开发计划表,按作息排期 P1-P3 里程碑

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2026-08-02 23:38:04 +08:00
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# 开发计划表
> 开始日期:2026-08-03(周一) 每日有效开发约 2 小时
## 一、每日作息模板(工作日)
| 时间 | 事项 | 备注 |
| ---- | ---- | ---- |
| 20:30 | 下班 | |
| 20:3021:00 | 通勤 / 晚饭 | |
| 21:0021:10 | 热身 | 回顾昨日进度,明确今晚目标 |
| 21:1022:40 | **开发黄金段** | 90 分钟,写代码/搭场景 |
| 22:4022:50 | 休息 | 离开屏幕 |
| 22:5023:20 | 收尾 | 跑通验证、git 提交、写明日 TODO |
| 23:2024:00 | 洗漱放松 | 睡前不刷代码 |
## 二、第 12 周(8/38/12):P1 核心循环
| 日期 | 天 | 任务 | 拆解 | 交付标准 |
| ---- | -- | ---- | ---- | -------- |
| 8/3 一 | D1 | TimeSystem | ① 日期变量(年月日) ② tick 推进 ③ 暂停/加速 | HUD 显示年月日,可调速度 |
| 8/4 二 | D2 | SectManager 数据模型 | ① 单例 ② 灵石/灵气/声望 ③ 增减接口 | 控制台可读写资源 |
| 8/5 三 | D3 | 弟子生成 + 入宗分流 | ① 随机名字/资质/灵根 ② 按资质分四类 ③ 招募按钮 | 点按钮生成弟子入列表 |
| 8/6 四 | D4 | 弟子列表 UI | ① 列表条目场景 ② 姓名/资质/境界显示 ③ 点击详情 | 列表可浏览弟子 |
| 8/7 五 | D5 | 修炼循环 | ① 修为随时间增长(资质×灵气) ② 境界门槛 ③ 突破判定 | 弟子自动修炼,可突破 |
| 8/8 六 | D6 | 建筑系统基础 | ① 灵石矿场景 ② 建造→每时辰产出 ③ 升级 | 建筑产灵石,升级加速 |
| 8/9 日 | D7 | 休息 / 补漏 | 修本周 bug,整理代码 | git 干净 |
| 8/10 一 | D8 | 存档接入 | ① SaveSystem JSON 序列化 ② 存/读接口 ③ 替换 SavePanel 测试数据 | 读档后数据还原 |
| 8/11 二 | D9 | 打磨 | 数值平衡初调,玩 10 分钟验证 | 无致命 bug |
| 8/12 三 | D10 | **M1 验收** | 完整跑一遍:新游戏→招弟子→挂机→存→退→读 | 闭环可玩 |
## 三、第 35 周(8/179/6):P2 扩展
| 日期 | 周 | 任务 | 拆解 | 交付 |
| ---- | -- | ---- | ---- | ---- |
| 8/178/23 | W3 | 财政经济 | ① 收支流水 ② 俸禄发放 ③ 价格波动 | 财政面板 |
| 8/248/30 | W4 | 任务系统 | ① 任务生成 ② 贡献值 ③ 兑换商店 | 任务面板 |
| 8/319/6 | W5 | 生产制造 + 战斗基础 | ① 炼丹工坊 ② 弟子组队 ③ 外敌入侵事件 | **M2 验收** |
## 四、第 610 周(9/710/11):P3 扩展
| 周 | 任务 | 交付 |
| -- | ---- | ---- |
| W6 | 秘境系统 | 探索/副本 |
| W7 | 外交系统 | 宗门关系/联盟 |
| W8 | 剧情事件 | 主线/随机事件 |
| W9 | 打磨平衡 | 数值/UI 优化 |
| W10 | **M3 验收** | 正式版本 |
## 五、里程碑
```
M1 (8/12) ── 核心循环闭环,可玩
M2 (9/6) ── 经营玩法丰富
M3 (10/11) ── 秘境/外交/剧情,正式版本
```
## 六、每日开工检查单
- [ ] 昨晚 TODO 完成?
- [ ] git status 干净(有改动先提交)
- [ ] F5 能正常运行
- [ ] 今晚只做 1 个主目标(拆解为 30 分钟小步)
## 七、纪律规则
1. 每晚只设 1 个主目标,完成后不贪多
2. 卡壳超过 30 分钟 → 简化方案,不硬磕
3. 每步可运行验证,禁止写一大段不跑通的代码
4. 每天必须 git 提交(哪怕只有一行)
5. 周末至少半天完全休息,防倦怠