Files
2026-09-03 23:54:45 +08:00

106 lines
5.2 KiB
Markdown
Raw Permalink Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
# UI 界面清单
本文档按"前端只管显示,数据从后端 Manager 获取"原则(见 `doc/P1模块拆分.md`)整理全部界面规划。已有界面标注现状,规划界面按 P1 与中后期分列。
## 1. 目录结构约定
```
src/UI/
├── HUD/ 顶栏/底部条状 HUD(常驻)
│ ├── MainSceneHud.tscn
│ └── MainGameButtomHud.tscn
└── Panels/ 全屏/大面积面板(弹层式)
├── MainMenu/ 主菜单(已有)
├── Management/ 管理主操作面板(P1 新增)
│ ├── DisciplePanel/ 弟子面板
│ ├── FieldPanel/ 建筑/灵田面板
│ ├── AlchemyPanel/ 炼丹面板
│ ├── OrderPanel/ 订单面板
│ └── InventoryPanel/ 库存面板
└── SavePannel.tscn 存档面板(已有,+SaveGroup/SaveSlot
```
约定:HUD 放常驻条状 UI;面板一律进 `Panels/`,同组面板建子文件夹(参照 MainMenu 先例)。弹窗类(事件/确认/通知)后续放 `Panels/` 下或单独 `Popups/`
## 2. 已有界面(现状)
| 界面 | 文件 | 状态 |
| --- | --- | --- |
| 主菜单 | `src/UI/Panels/MainMenu/MainMenu.tscn` | 已有:新游戏/读档 |
| 存档面板 | `src/UI/Panels/SavePannel.tscn`+ SaveGroup/SaveSlot | 已有:两级存档列表 |
| 顶栏 HUD | `src/UI/HUD/MainSceneHud.tscn` | 已有:时间/灵石/声望/灵气 + 管理/保存/返回/下一回合按钮 |
| 底部 HUD | `src/UI/HUD/MainGameButtomHud.tscn` | 已有但**未接入 MainGame 场景**(仅"继续"按钮) |
## 3. 主场景布局结构
```
MainGame(场景)
├── 顶栏 HUD(全局信息 + 入口按钮)
│ ├── 时间 / 灵石 / 声望 / 灵气
│ ├── 管理按钮(打开主操作面板) [灵田/炼丹/弟子/订单/库存 入口]
│ └── 保存 / 返回
├── 主操作区(当前主面板,全屏覆盖) ← 弹层式切换
└── 弹窗层(事件/确认/通知,最高层)
```
原则:一次只显示一个主操作面板,面板间通过顶栏"管理"按钮切换;弹窗层供事件、确认框、提示用。
## 4. P1 界面清单(对应各 Manager
| 界面 | 数据源(后端) | 内容 | 操作 |
| --- | --- | --- | --- |
| 弟子面板 | DiscipleManager | 弟子列表:姓名/境界/技艺/忠诚/修为进度;详情区 | 查看;分配劳作类型(种田/炼丹/空闲) |
| 灵田面板 | FieldManager | 内外田地块网格:作物/生长进度/品质 | 种植(选作物+分配弟子)、收获 |
| 炼丹面板 | AlchemyManager | 丹方列表(材料需求/技艺要求)+ 可选炼丹弟子 | 炼制(扣材料→入库存) |
| 订单面板 | OrderManager | 当前订单:客户/物品/数量/品质要求/期限/奖励 | 交货(校验库存→加灵石) |
| 库存面板 | InventoryManager | 物品列表:灵药/丹药/凡粮 数量与品质 | 只读展示(可并入其他面板) |
| 顶栏灵石/口粮 | EconomyManager / FoodManager | 灵石余额、口粮结余 | 只读 |
P1 简化:库存并入炼丹/订单面板分栏显示,不单开面板;弟子劳作分配暂只影响生产(对应弟子技艺),不做单独"空闲/忙碌"状态 UI。
## 5. 中后期界面规划(P2~P5
### P2 经营深度
| 界面 | 数据源 | 内容 |
| --- | --- | --- |
| 收徒面板 | DiscipleManager(工厂) | 可收弟子候选:资质/拜师礼 |
| 委托面板 | 委托系统 | 随机委托列表:奖励/风险,派遣弟子执行 |
| 忠诚度视图 | DiscipleManager | 弟子忠诚/满意度,抽成政策调节(并入弟子面板) |
| 香火/供奉 | 声望系统 | 村庄供奉信息 |
### P3 外交层
| 界面 | 数据源 | 内容 |
| --- | --- | --- |
| 外交面板 | 客户/宗门关系系统 | 大宗门列表:好感/附庸等级/订单偏好 |
| 附庸管理 | 附庸系统 | 当前附庸等级、义务、宗主裁决记录 |
### P4 秘境事件
| 界面 | 数据源 | 内容 |
| --- | --- | --- |
| 勘探/发掘面板 | 秘境系统 | 后山勘探按钮、秘境层进度、功法获取 |
| 警戒/封锁 | 走漏系统 | 消息封锁操作、泄露风险提示 |
| 战报 | 冲突系统 | 小规模冲突事件、战斗自动结算结果 |
### P5 终局
| 界面 | 数据源 | 内容 |
| --- | --- | --- |
| 宗门史记/结算 | 评分系统 | 传奇度评分、结局文本、自由沙盒入口 |
| 天灾面板 | 天灾系统 | 天灾进度、各方势力动态 |
## 6. UI 与后端绑定规则
1. 每个面板对应一个 Manager 或一组 Manager 的只读视图 + 操作方法。
2. 面板 `_ready()` 时调 Manager getter 拉全量数据渲染,再连接信号增量刷新(观察者)。
3. 玩家操作 → 调 Manager 方法 → Manager 发信号 → 面板刷新(UI 不写数据)。
4. 弹窗(事件/确认)由事件系统驱动,可复用通用弹窗场景(标题/正文/按钮组)。
## 7. 待补充
- 通用弹窗场景、面板切换容器(P1 起步时实现)
- 具体面板视觉风格(沿用现有 theme 体系:`resources/` 下按钮/Label theme
- 中后期面板在各自里程碑实现时细化(本文档只列清单)