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开发路线图(Roadmap

愿景与世界观见 doc/WorldDesign.md。本文档把愿景拆分为里程碑,开发时只看当前里程碑,不做全量实现。

1. 开发原则

  1. 分层交付:每个里程碑独立可玩、可测试,P1 完成即验证核心乐趣。
  2. 先简后繁:复杂系统先做能跑通的最小版本,验证后再加深。
  3. 战斗自动结算:经营游戏中战斗是结果不是过程,P4/P5 冲突用抽象战力对比自动结算,不做回合制战斗。
  4. 宗主裁决用规则表:价值/规矩/规模/面子四变量打分,不做复杂 AI。
  5. 天灾复用现有系统:本质是事件链 + 数值压力,复用委托/订单/忠诚系统实现。
  6. 数值先纸面后调参:前期用表格跑平衡,UI 只做展示。

2. 里程碑总览

里程碑 内容 对应 WorldDesign 章节 工作量 状态
P0 框架 时间系统、存档系统、主菜单/HUD 已完成
P1 核心循环 弟子 + 灵田 + 炼丹 + 灵石收支 + 基础订单 + 口粮 1、4、7 ~35% 待开发
P2 经营深度 忠诚/抽成、收徒、随机委托、香火 4、5、6 ~15% 规划中
P3 外交层 大客户名单、订单刷新、附庸三级、宗主裁决 3 ~15% 规划中
P4 秘境事件 勘探、发掘、走漏、冲突升级链 8 ~20% 规划中
P5 终局 毕业考、天灾事件链、结局结算 9、10 ~15% 规划中

3. P0 框架(已完成)

  • 时间系统(TimeSystem):月推进回合、turn_started / month_passed / year_passed / season_changed 信号
  • 存档系统(SaveSystem):两级存档 + register_saver 数据注册
  • 主菜单、HUD、设置

4. P1 核心循环(下一步)

目标:种田 → 交货 → 灵石 → 修炼 → 更强的种田 循环跑通。

模块 内容 优先级
弟子 基础属性:境界、种植技艺、炼丹技艺;修炼消耗灵石提升境界 必须
灵田 内外田:外田种凡粮(口粮),内田种灵药(经济作物);生长周期、品质 必须
炼丹 基础丹方:灵药材料 → 丹药成品;品质受技艺影响 必须
灵石收支 month_passed 月度结算:收入(订单/香火)、支出(弟子修炼消耗) 必须
基础订单 单一大客户,按季下订单,品质要求,交货结算灵石 必须
口粮 凡人弟子每月消耗口粮,外田产量不足时入不敷出 必须
忠诚度 仅存字段,不影响结算 可延后(P2 启用)
收徒 不做,初始弟子固定 可延后(P2
随机委托 不做 可延后(P2
香火供奉 可简化为每月固定小额收入,不做事件 可简化

P1 完成标准:新档开局 → 种植灵药 → 炼制丹药 → 按季交货 → 收到灵石 → 弟子修炼消耗灵石 → 境界提升后产量/品质提高,循环可持续 10 年不崩盘。

5. P2 经营深度

模块 内容
忠诚与抽成 弟子抽成率可调政策;抽成过高忠诚下降,低忠诚出走
收徒 弟子招募:拜师礼一次性收入;新弟子品质随机
随机委托 村镇除妖、散修代炼、家族看诊,随机刷新,主动风险收入
香火 完整化:与声望挂钩的低保收入
人口压力 凡人弟子多 → 口粮压力显现

6. P3 外交层

模块 内容
大客户名单 2~3 个大宗门/商会客户,各有订单偏好与性格(待定)
订单刷新 按季刷新订单池,品质/数量/期限随机
附庸三级 普通供货商 / 附庸 / 内附,升级条件与权利义务
宗主裁决 附庸冲突裁决:四变量打分规则表(价值/规矩/规模/面子)
庇护验证 玩家被袭击时宗主按等级实际出兵
站队 给哪家供货 = 外交立场,影响附庸升级机会

7. P4 秘境事件

模块 内容
勘探 主动勘探后山:消耗人手/时间,概率发现秘境
发掘 禁制分层解锁;功法有修炼门槛;残缺典籍需修复
走漏 泄漏概率挂钩忠诚与对外接触;可派警戒/封锁延缓
冲突升级 阶段 0~4:秘密发掘 → 小规模冲突 → 邻近宗门进攻 → 大宗门试探 → 大宗门下场
战斗 自动结算:双方战力对比 + 战损/消耗计算
试探期操作 藏拙 / 立威 / 贿赂 / 结交 事件选项

8. P5 终局

模块 内容
毕业考 大宗门亲自下场:成本收益式胜利(击退数波进攻使对方评估得不偿失);失败有条件投降
天灾 首发魔道入侵:先兆 → 主力 分阶段事件链,威胁所有势力,外交关系重启
天灾伏笔 秘境底层封印松动引发(主线贯穿)
结局结算 宗门传奇度评分 + "宗门史记"结局文本 + 自由沙盒

9. 全局简化决策(防范围膨胀)

完整愿景 实现取舍 理由
回合制战斗 自动结算战力对比 经营游戏战斗是结果不是过程
宗主裁决 AI 四变量打分规则表 裁决本质是利益计算,规则表可表达
天灾专属系统 事件链 + 复用现有系统 天灾 = 数值压力 + 外交重排
多种天灾 先做魔道入侵一种 单一体验打磨深,后续追加
一局固定时长 暂不定(60~100 年),数值测试后定 时长影响全盘平衡,不宜拍脑袋
秘境探索玩法 概率 + 事件驱动,不做小游戏 保持经营主线,探索是节奏器