- game_config.cfg 新增 difficulty 档位与 [recruitment_normal]/[recruitment_hard] 权重表 - GameConfig 解析各档权重,get_aptitude_weights() 按当前难度返回 - DiscipleManager 资质判定改读配置权重,删除代码常量 - 设计文档补充配置写法说明(VariantParser 数组字面量陷阱) - 计划表同步 D3 进度
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弟子系统设计(D3:生成 + 入宗分流)
对应开发计划表 D3(8/5)。本文档只描述设计,不包含代码。 状态:设计稿,待审阅通过后实现
一、数据模型(Disciple)
弟子用一条数据记录表示,不挂在场景树上。
| 字段 | 类型 | 说明 |
|---|---|---|
id |
int | 唯一编号,由 DiscipleManager 自增分配 |
name |
String | 随机生成的姓名 |
age |
int | 入宗年龄(12~18) |
aptitude |
枚举 Aptitude | 资质(入宗分流结果) |
roots |
枚举数组 SpiritRoot | 灵根列表(普通弟子 1~3 根,互不重复) |
is_heavenly |
bool | 天灵根标记(稀有灵根,见枚举二) |
realm_index |
int | 大境界索引(0=练气),D5 修炼系统推进 |
sub_realm_index |
int | 小境界索引(练气层数-1),D5 修炼系统推进 |
枚举一:资质四类(Aptitude)
| 值 | 名称 | 修炼速度倍率 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 0 | 下品 | 0.6x | 根基平庸 |
| 1 | 中品 | 1.0x | 资质平平 |
| 2 | 上品 | 1.5x | 天赋尚可 |
| 3 | 天骄 | 2.0x | 万中无一 |
倍率由 D5 修炼循环使用,此处只定义不消费。
枚举二:灵根五行(SpiritRoot)
金、木、水、火、土 五种。灵根数量影响修炼速度(根数越少越快),元素种类影响日后生产效率匹配(D6 建筑/职能系统使用),此处只生成不消费。
特殊灵根:天灵根
稀有灵根,独立于五行枚举之外,用 is_heavenly 标记:
| 项目 | 设定 |
|---|---|
| 生成概率 | 3%(远低于四类资质中"天骄"的 5%,天灵根可叠加于任意资质之上) |
| 灵根构成 | 仅一系灵根(五行之一),纯净单灵根 |
| 修炼速度 | 在资质倍率基础上额外 +50%(乘法叠加,D5 修炼循环消费) |
| 地位 | 宗门争抢的种子弟子,日后可挂靠特殊培养事件(W8 预留) |
天灵根与资质是两个独立维度:资质定天赋底子,天灵根是稀缺加成,二者随机独立。
境界字段说明
新弟子统一为练气一层(realm_index=0, sub_realm_index=0)。境界显示文本规则:
- 练气期:练气 N 层
- 筑基及以上:大境界 + 初/中/后/圆满
境界的成长、突破门槛、寿元计算全部留给 D5 修炼循环,D3 只负责初始状态。
二、生成规则(随机性)
1. 姓名
- 姓氏池:24 个常用修仙风单姓(林、苏、叶、萧、顾、沈、楚、白……)
- 名用字池:24 个(清、玄、墨、尘、风、澜、霜、珏……)
- 规则:随机 1 个姓 + 1~2 个字(50% 概率双字名)
- 不保证唯一(同名弟子可共存,以 id 区分)
2. 年龄
12~18 岁均匀随机。寿元消耗、大限判断留给 D5。
3. 灵根
- 普通弟子:数量 1~3 根均匀随机,元素从五行中随机抽取、互不重复
- 天灵根:3% 概率判定为天灵根,灵根数量固定 1 根,修炼速度额外 +50%
- 含义:单灵根修炼最快,三灵根最慢(对应修仙世界观)
4. 资质(入宗分流)
按权重表掷骰,权重随难度档位变化(配置驱动):
| 难度 | 下品 | 中品 | 上品 | 天骄 |
|---|---|---|---|---|
| 普通(normal) | 45 | 35 | 15 | 5 |
| 困难(hard) | 60 | 30 | 8 | 2 |
- 当前难度由配置
[recruitment] difficulty指定("normal"/"hard") - 权重表在
[recruitment_normal]/[recruitment_hard]节,INI 数组字面量写法:aptitude_weights=[45, 35, 15, 5] - 改配置即调难度,后续可加更多档位(代码字典加一项 + 配置加一节)
三、入宗分流
"入宗分流"的含义:按资质将弟子分为四类,这是生成时的一次性判定,不是持续运行的机制。四类资质弟子日后可能享受不同的培养路线(D4+ 扩展),本期只完成分类本身。
招募机制:定时弹窗招募
招募不是玩家随时点按钮,而是"生成候选 → 暂停时间 → 弹窗选择":
- 开局招募:新游戏开始,生成 5 名候选,暂停时间弹窗,必须选满 3 名才能确定
- 定期招募:每满间隔(配置文件
recruit_interval_years,默认 0.1 年 = 36 天)生成 3 名候选,暂停时间弹窗 - 选择方式:每个候选独立勾选"入宗",可全部接受、可全部拒绝(定期招募可 0~3 个)
- 结算:点"确定" → 勾选的入宗、未勾选的拒绝 → 关闭弹窗 → 恢复时间
- 所有参数(候选数、必选数、间隔)来自
resources/game_config.cfg,改配置即改难度
招募流程(文字时序)
- 开局(MainGame 调用
start_new_game())或倒计时归零(_on_day_passed) - 生成候选弟子(先判天灵根 3% → 生成灵根 → 按权重掷资质 → 组名字),进入候选池
applicants_generated(is_opening)信号发出 → 弹窗显示候选列表- 玩家勾选(开局模式:确定按钮在选满 3 名前禁用)
- 点"确定" →
finish_recruitment(selected)结算 → 恢复时间 - 控制台打印每位入宗弟子完整信息(姓名/年龄/资质/灵根/境界)—— 本期验收方式
四、DiscipleManager 接口
| 接口 | 签名 | 说明 |
|---|---|---|
start_new_game() |
无 | 清空全部数据 → 开局候选(配置数量)→ 暂停时间 |
generate_applicants(count, is_opening) |
返回无 | 清空候选池 → 生成 count 名候选 → 发信号 |
accept_applicant(d) |
入参候选 | 分配 ID,候选池 → 名录,发信号,控制台打印 |
reject_applicant(d) |
入参候选 | 从候选池移除 |
finish_recruitment(selected) |
入参选中列表 | 结算:selected 内的入宗,其余全部拒绝 |
remove_disciple(d) |
入参弟子 | 移出名录(逐出/陨落) |
reset() |
无 | 清空名录与候选池、ID 与倒计时复位 |
信号 disciples_changed |
无参数 | 名录增删/重置时发出 |
信号 applicants_generated(is_opening) |
bool | 候选生成时发出(弹窗监听) |
内部私有方法(不对外):生成姓名、生成灵根(含天灵根判定)、掷资质、创建候选、间隔换算。
内部定时机制:
- 字段
_days_until_recruit:距下次定期招募的剩余游戏天数 - 间隔 =
GameConfig.recruit_interval_years× 360 天(TimeSystem 常量换算) - 监听
TimeSystem.day_passed,每日减 1,归零 → 生成候选 →TimeSystem.set_paused(true)(弹窗期间时间冻结)
存放位置:src/Character/(与数据模型同目录),注册为 Autoload 单例,供全局访问。
四·五、配置系统(GameConfig)
所有可调参数集中在 resources/game_config.cfg,由 src/Core/GameConfig.gd(Autoload,声明在 DiscipleManager 之前)启动时读取,缺项回退代码默认值。
[recruitment]
difficulty="normal" ; 当前难度档位
opening_applicant_count=5 ; 开局候选人数
opening_pick_count=3 ; 开局必须选满数
recruit_interval_years=0.1 ; 定期招募间隔(游戏年)
recruit_applicant_count=3 ; 定期弹窗候选人数
[recruitment_normal] ; 普通难度资质权重(下品/中品/上品/天骄)
aptitude_weights=[45, 35, 15, 5]
[recruitment_hard] ; 困难难度资质权重
aptitude_weights=[60, 30, 8, 2]
注意:ConfigFile 用 VariantParser 解析值,数组必须写
[45, 35, 15, 5]字面量,字符串值必须加引号(如difficulty="normal");裸写45,35,15,5会被截断为 45 并破坏后续节解析。 以后所有可调参数(天赋权重、价格、境界门槛等)统一加到这里。
五、UI 接入点
- RecruitPanel(
src/UI/Panels/RecruitPanel/):弹窗场景,挂在 MainGame 下(默认隐藏)- 监听
applicants_generated信号自动弹出 - 每个候选一行:姓名/年龄/资质(天灵根标记)/灵根/境界 + "入宗"勾选框
- 底部:全部接受 / 全部拒绝 / 确定
- 开局模式确定按钮在选满 3 名前禁用;确定后关闭弹窗并恢复时间
- 监听
- 名录的可视化列表属于 D4(弟子列表 UI),届时由
disciples_changed信号驱动
六、与后续任务衔接
| 后续任务 | 衔接方式 |
|---|---|
| D4 弟子列表 UI | 监听 disciples_changed 信号 + 遍历 disciples 数组 |
| D5 修炼循环 | 消费 aptitude 倍率与 realm_index/sub_realm_index 字段 |
| D6 建筑/职能系统 | 消费 roots 元素与生产效率匹配 |
| D8 存档接入 | Disciple 数据模型为纯数据,可直接序列化 |
七、验收清单(D3 交付标准)
- 项目能正常启动,无脚本报错
- 开局:进入游戏即暂停,弹出"弟子入宗(开局招募)",显示 5 名候选
- 开局模式确定按钮在选满 3 名前不可用;选满后可确定
- 确定后:勾选的 3 名入宗(控制台打印),时间恢复推进
- 定期:每 36 游戏日(0.1 年 @1x ≈ 18 秒)再次暂停弹窗,显示 3 名候选
- 定期模式可勾选 0~3 名,全部拒绝也可确定;时间正常恢复
- 多次招募后能观察到天灵根弟子(约 3% 概率,弹窗/控制台有标记)
- 修改
game_config.cfg中opening_applicant_count等参数,重启后开局候选数随之变化 - 返回主菜单再进入,名录已清空(reset 生效)