开发计划表
开始日期:2026-08-03(周一) 每日有效开发约 2 小时
进度更新:2026-08-03 D1 完成,D2 进行中
一、每日作息模板(工作日)
| 时间 |
事项 |
备注 |
| 20:30 |
下班 |
|
| 20:30–21:00 |
通勤 / 晚饭 |
|
| 21:00–21:10 |
热身 |
回顾昨日进度,明确今晚目标 |
| 21:10–22:40 |
开发黄金段 |
90 分钟,写代码/搭场景 |
| 22:40–22:50 |
休息 |
离开屏幕 |
| 22:50–23:20 |
收尾 |
跑通验证、git 提交、写明日 TODO |
| 23:20–24:00 |
洗漱放松 |
睡前不刷代码 |
二、第 1–2 周(8/3–8/12):P1 核心循环
| 日期 |
天 |
任务 |
拆解 |
交付标准 |
状态 |
| 8/3 一 |
D1 |
TimeSystem |
① 日期变量(年月日) ② tick 推进 ③ 暂停/加速 |
HUD 显示年月日,可调速度 |
✅ 完成(含月/年信号、Settings 持久化) |
| 8/4 二 |
D2 |
SectManager 数据模型 |
① 单例 ② 灵石/灵气/声望 ③ 增减接口 |
控制台可读写资源 |
⬜ |
| 8/5 三 |
D3 |
弟子生成 + 入宗分流 |
① 随机名字/资质/灵根 ② 按资质分四类 ③ 招募按钮 |
点按钮生成弟子入列表 |
⬜ |
| 8/6 四 |
D4 |
弟子列表 UI |
① 列表条目场景 ② 姓名/资质/境界显示 ③ 点击详情 |
列表可浏览弟子 |
⬜ |
| 8/7 五 |
D5 |
修炼循环 |
① 修为随时间增长(资质×灵气) ② 境界门槛 ③ 突破判定 |
弟子自动修炼,可突破 |
⬜ |
| 8/8 六 |
D6 |
建筑系统基础 |
① 灵石矿场景 ② 建造→每时辰产出 ③ 升级 |
建筑产灵石,升级加速 |
⬜ |
| 8/9 日 |
D7 |
休息 / 补漏 |
修本周 bug,整理代码 |
git 干净 |
⬜ |
| 8/10 一 |
D8 |
存档接入 |
① SaveSystem JSON 序列化 ② 存/读接口 ③ 替换 SavePanel 测试数据 |
读档后数据还原 |
⬜ |
| 8/11 二 |
D9 |
打磨 |
数值平衡初调,玩 10 分钟验证 |
无致命 bug |
⬜ |
| 8/12 三 |
D10 |
M1 验收 |
完整跑一遍:新游戏→招弟子→挂机→存→退→读 |
闭环可玩 |
⬜ |
三、第 3–5 周(8/17–9/6):P2 扩展
| 日期 |
周 |
任务 |
拆解 |
交付 |
| 8/17–8/23 |
W3 |
财政经济 |
① 收支流水 ② 俸禄发放 ③ 价格波动 |
财政面板 |
| 8/24–8/30 |
W4 |
任务系统 |
① 任务生成 ② 贡献值 ③ 兑换商店 |
任务面板 |
| 8/31–9/6 |
W5 |
生产制造 + 战斗基础 |
① 炼丹工坊 ② 弟子组队 ③ 外敌入侵事件 |
M2 验收 |
四、第 6–10 周(9/7–10/11):P3 扩展
| 周 |
任务 |
交付 |
| W6 |
秘境系统 |
探索/副本 |
| W7 |
外交系统 |
宗门关系/联盟 |
| W8 |
剧情事件 |
主线/随机事件 |
| W9 |
打磨平衡 |
数值/UI 优化 |
| W10 |
M3 验收 |
正式版本 |
五、里程碑
六、每日开工检查单
七、纪律规则
- 每晚只设 1 个主目标,完成后不贪多
- 卡壳超过 30 分钟 → 简化方案,不硬磕
- 每步可运行验证,禁止写一大段不跑通的代码
- 每天必须 git 提交(哪怕只有一行)
- 周末至少半天完全休息,防倦怠