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开发计划表

开始日期:2026-08-03(周一) 每日有效开发约 2 小时 进度更新:2026-08-09  D1D6 全部完成(D6 含口粮/饥饿/离宗方案B),D7 补漏完成;D8(存档)明日进行

一、每日作息模板(工作日)

时间 事项 备注
20:30 下班
20:3021:00 通勤 / 晚饭
21:0021:10 热身 回顾昨日进度,明确今晚目标
21:1022:40 开发黄金段 90 分钟,写代码/搭场景
22:4022:50 休息 离开屏幕
22:5023:20 收尾 跑通验证、git 提交、写明日 TODO
23:2024:00 洗漱放松 睡前不刷代码

二、第 1–2 周(8/3–8/12):P1 核心循环

日期 任务 拆解 交付标准 状态
8/3 一 D1 TimeSystem ① 日期变量(年月日) ② tick 推进 ③ 暂停/加速 HUD 显示年月日,可调速度 完成(含月/年信号、Settings 持久化)
8/4 二 D2 SectManager 数据模型 ① 单例 ② 灵石/灵气/声望 ③ 增减接口 控制台可读写资源 完成(灵石/声望增减+信号,HUD 实时绑定)
8/5 三 D3 弟子生成 + 入宗分流 ① 随机名字/资质/灵根 ② 按资质分四类 ③ 招募流程 开局 5 选 3 必选满,定期弹窗可全拒/全收 完成(弹窗招募:开局5选3+定期3候选,配置驱动含天灵根;新增 GameConfig 配置系统)
追加:天灵根改为仅天骄资质再掷(heavenly_root_chance),灵根数量 1~5 权重配置化(root_count_weights),容量公式 1÷根数
8/6 四 D4 弟子列表 UI ① 列表条目场景 ② 姓名/资质/境界显示 ③ 点击详情 列表可浏览弟子 完成(管理按钮入口,名录面板+详情弹窗,天灵根标记,打开面板暂停时间)
8/7 五 D5 修炼循环 ① 修为随时间增长(资质×灵气) ② 境界门槛 ③ 突破判定 弟子自动修炼,可突破 完成(修为逐日增长/门槛升层/瓶颈按层概率判定/13层圆满封顶/修为进度显示,配置驱动)
8/8 六 D6 建筑系统基础 ① 灵石矿场景 ② 建造→每时辰产出 ③ 升级 建筑产灵石,升级加速 完成(步骤1-7:食物/开局赠送/建筑参数配置/Building+BuildingManager/建筑面板+资源按钮/口粮饥饿离宗方案B,验收11/11)
8/9 日 D7 休息 / 补漏 修本周 bug,整理代码 git 干净 完成(修复:管理面板关闭冲掉手动暂停)
8/10 一 D8 存档接入 ① SaveSystem JSON 序列化 ② 存/读接口 ③ 替换 SavePanel 测试数据 读档后数据还原
8/11 二 D9 打磨 数值平衡初调,玩 10 分钟验证 无致命 bug
8/12 三 D10 M1 验收 完整跑一遍:新游戏→招弟子→挂机→存→退→读 闭环可玩

三、第 3–5 周(8/17–9/6):P2 扩展

日期 任务 拆解 交付
8/178/23 W3 财政经济 ① 收支流水 ② 俸禄发放 ③ 价格波动 财政面板
8/248/30 W4 任务系统 ① 任务生成 ② 贡献值 ③ 兑换商店 任务面板
8/319/6 W5 生产制造 + 战斗基础 ① 炼丹工坊 ② 弟子组队 ③ 外敌入侵事件 M2 验收

四、第 610 周(9/710/11):P3 扩展

任务 交付
W6 秘境系统 探索/副本
W7 外交系统 宗门关系/联盟
W8 剧情事件 主线/随机事件
W9 打磨平衡 数值/UI 优化
W10 M3 验收 正式版本

五、里程碑

M1 (8/12)   ── 核心循环闭环,可玩
M2 (9/6)    ── 经营玩法丰富
M3 (10/11)  ── 秘境/外交/剧情,正式版本

六、每日开工检查单

  • 昨晚 TODO 完成?
  • git status 干净(有改动先提交)
  • F5 能正常运行
  • 今晚只做 1 个主目标(拆解为 30 分钟小步)

七、纪律规则

  1. 每晚只设 1 个主目标,完成后不贪多
  2. 卡壳超过 30 分钟 → 简化方案,不硬磕
  3. 每步可运行验证,禁止写一大段不跑通的代码
  4. 每天必须 git 提交(哪怕只有一行)
  5. 周末至少半天完全休息,防倦怠