# 弟子系统设计(D3:生成 + 入宗分流) > 对应开发计划表 D3(8/5)。本文档只描述设计,不包含代码。 > 状态:设计稿,待审阅通过后实现 --- ## 一、数据模型(Disciple) 弟子用一条数据记录表示,不挂在场景树上。 | 字段 | 类型 | 说明 | |------|------|------| | `id` | int | 唯一编号,由 DiscipleManager 自增分配 | | `name` | String | 随机生成的姓名 | | `age` | int | 入宗年龄(12~18) | | `aptitude` | 枚举 Aptitude | 资质(入宗分流结果) | | `roots` | 枚举数组 SpiritRoot | 灵根列表(普通弟子 1~3 根,互不重复) | | `is_heavenly` | bool | 天灵根标记(稀有灵根,见枚举二) | | `realm_index` | int | 大境界索引(0=练气),D5 修炼系统推进 | | `sub_realm_index` | int | 小境界索引(练气层数-1),D5 修炼系统推进 | ### 枚举一:资质四类(Aptitude) | 值 | 名称 | 修炼速度倍率 | 说明 | |----|------|-------------|------| | 0 | 下品 | 0.6x | 根基平庸 | | 1 | 中品 | 1.0x | 资质平平 | | 2 | 上品 | 1.5x | 天赋尚可 | | 3 | 天骄 | 2.0x | 万中无一 | > 倍率由 D5 修炼循环使用,此处只定义不消费。 ### 枚举二:灵根五行(SpiritRoot) 金、木、水、火、土 五种。灵根数量影响修炼速度(根数越少越快),元素种类影响日后生产效率匹配(D6 建筑/职能系统使用),此处只生成不消费。 ### 特殊灵根:天灵根 稀有灵根,独立于五行枚举之外,用 `is_heavenly` 标记: | 项目 | 设定 | |------|------| | 生成概率 | 3%(远低于四类资质中"天骄"的 5%,天灵根可叠加于任意资质之上) | | 灵根构成 | 仅一系灵根(五行之一),纯净单灵根 | | 修炼速度 | 在资质倍率基础上**额外 +50%**(乘法叠加,D5 修炼循环消费) | | 地位 | 宗门争抢的种子弟子,日后可挂靠特殊培养事件(W8 预留) | > 天灵根与资质是两个独立维度:资质定天赋底子,天灵根是稀缺加成,二者随机独立。 ### 境界字段说明 新弟子统一为练气一层(realm_index=0, sub_realm_index=0)。境界显示文本规则: - 练气期:练气 N 层 - 筑基及以上:大境界 + 初/中/后/圆满 境界的成长、突破门槛、寿元计算全部留给 D5 修炼循环,D3 只负责初始状态。 --- ## 二、生成规则(随机性) ### 1. 姓名 - 姓氏池:24 个常用修仙风单姓(林、苏、叶、萧、顾、沈、楚、白……) - 名用字池:24 个(清、玄、墨、尘、风、澜、霜、珏……) - 规则:随机 1 个姓 + 1~2 个字(50% 概率双字名) - 不保证唯一(同名弟子可共存,以 id 区分) ### 2. 年龄 12~18 岁均匀随机。寿元消耗、大限判断留给 D5。 ### 3. 灵根 - 普通弟子:数量 1~3 根均匀随机,元素从五行中随机抽取、互不重复 - 天灵根:3% 概率判定为天灵根,灵根数量固定 1 根,修炼速度额外 +50% - 含义:单灵根修炼最快,三灵根最慢(对应修仙世界观) ### 4. 资质(入宗分流) 按权重表掷骰,权重**随难度档位变化**(配置驱动): | 难度 | 下品 | 中品 | 上品 | 天骄 | |------|------|------|------|------| | 普通(normal) | 45 | 35 | 15 | 5 | | 困难(hard) | 60 | 30 | 8 | 2 | - 当前难度由配置 `[recruitment] difficulty` 指定("normal"/"hard") - 权重表在 `[recruitment_normal]` / `[recruitment_hard]` 节,INI 数组字面量写法:`aptitude_weights=[45, 35, 15, 5]` - 改配置即调难度,后续可加更多档位(代码字典加一项 + 配置加一节) --- ## 三、入宗分流 "入宗分流"的含义:**按资质将弟子分为四类**,这是生成时的一次性判定,不是持续运行的机制。四类资质弟子日后可能享受不同的培养路线(D4+ 扩展),本期只完成分类本身。 ### 招募机制:定时弹窗招募 招募**不是玩家随时点按钮**,而是"生成候选 → 暂停时间 → 弹窗选择": - **开局招募**:新游戏开始,生成 **5 名候选**,暂停时间弹窗,**必须选满 3 名**才能确定 - **定期招募**:每满间隔(配置文件 `recruit_interval_years`,默认 0.1 年 = 36 天)生成 **3 名候选**,暂停时间弹窗 - **选择方式**:每个候选独立勾选"入宗",可全部接受、可全部拒绝(定期招募可 0~3 个) - **结算**:点"确定" → 勾选的入宗、未勾选的拒绝 → 关闭弹窗 → **恢复时间** - 所有参数(候选数、必选数、间隔)来自 `resources/game_config.cfg`,改配置即改难度 ### 招募流程(文字时序) 1. 开局(MainGame 调用 `start_new_game()`)或倒计时归零(`_on_day_passed`) 2. 生成候选弟子(先判天灵根 3% → 生成灵根 → 按权重掷资质 → 组名字),进入候选池 3. `applicants_generated(is_opening)` 信号发出 → 弹窗显示候选列表 4. 玩家勾选(开局模式:确定按钮在选满 3 名前禁用) 5. 点"确定" → `finish_recruitment(selected)` 结算 → 恢复时间 6. 控制台打印每位入宗弟子完整信息(姓名/年龄/资质/灵根/境界)—— 本期验收方式 --- ## 四、DiscipleManager 接口 | 接口 | 签名 | 说明 | |------|------|------| | `start_new_game()` | 无 | 清空全部数据 → 开局候选(配置数量)→ 暂停时间 | | `generate_applicants(count, is_opening)` | 返回无 | 清空候选池 → 生成 count 名候选 → 发信号 | | `accept_applicant(d)` | 入参候选 | 分配 ID,候选池 → 名录,发信号,控制台打印 | | `reject_applicant(d)` | 入参候选 | 从候选池移除 | | `finish_recruitment(selected)` | 入参选中列表 | 结算:selected 内的入宗,其余全部拒绝 | | `remove_disciple(d)` | 入参弟子 | 移出名录(逐出/陨落) | | `reset()` | 无 | 清空名录与候选池、ID 与倒计时复位 | | 信号 `disciples_changed` | 无参数 | 名录增删/重置时发出 | | 信号 `applicants_generated(is_opening)` | bool | 候选生成时发出(弹窗监听) | 内部私有方法(不对外):生成姓名、生成灵根(含天灵根判定)、掷资质、创建候选、间隔换算。 内部定时机制: - 字段 `_days_until_recruit`:距下次定期招募的剩余游戏天数 - 间隔 = `GameConfig.recruit_interval_years` × 360 天(TimeSystem 常量换算) - 监听 `TimeSystem.day_passed`,每日减 1,归零 → 生成候选 → `TimeSystem.set_paused(true)`(弹窗期间时间冻结) 存放位置:`src/Character/`(与数据模型同目录),注册为 Autoload 单例,供全局访问。 ## 四·五、配置系统(GameConfig) 所有可调参数集中在 `resources/game_config.cfg`,由 `src/Core/GameConfig.gd`(Autoload,声明在 DiscipleManager 之前)启动时读取,缺项回退代码默认值。 ```ini [recruitment] difficulty="normal" ; 当前难度档位 opening_applicant_count=5 ; 开局候选人数 opening_pick_count=3 ; 开局必须选满数 recruit_interval_years=0.1 ; 定期招募间隔(游戏年) recruit_applicant_count=3 ; 定期弹窗候选人数 [recruitment_normal] ; 普通难度资质权重(下品/中品/上品/天骄) aptitude_weights=[45, 35, 15, 5] [recruitment_hard] ; 困难难度资质权重 aptitude_weights=[60, 30, 8, 2] ``` > 注意:ConfigFile 用 VariantParser 解析值,**数组必须写 `[45, 35, 15, 5]` 字面量**,字符串值必须加引号(如 `difficulty="normal"`);裸写 `45,35,15,5` 会被截断为 45 并破坏后续节解析。 > 以后所有可调参数(天赋权重、价格、境界门槛等)统一加到这里。 --- ## 五、UI 接入点 - **RecruitPanel**(`src/UI/Panels/RecruitPanel/`):弹窗场景,挂在 MainGame 下(默认隐藏) - 监听 `applicants_generated` 信号自动弹出 - 每个候选一行:姓名/年龄/资质(天灵根标记)/灵根/境界 + "入宗"勾选框 - 底部:全部接受 / 全部拒绝 / 确定 - 开局模式确定按钮在选满 3 名前禁用;确定后关闭弹窗并恢复时间 - 名录的可视化列表属于 D4(弟子列表 UI),届时由 `disciples_changed` 信号驱动 --- ## 六、与后续任务衔接 | 后续任务 | 衔接方式 | |----------|----------| | D4 弟子列表 UI | 监听 `disciples_changed` 信号 + 遍历 `disciples` 数组 | | D5 修炼循环 | 消费 `aptitude` 倍率与 `realm_index/sub_realm_index` 字段 | | D6 建筑/职能系统 | 消费 `roots` 元素与生产效率匹配 | | D8 存档接入 | Disciple 数据模型为纯数据,可直接序列化 | --- ## 七、验收清单(D3 交付标准) - [ ] 项目能正常启动,无脚本报错 - [ ] **开局**:进入游戏即暂停,弹出"弟子入宗(开局招募)",显示 5 名候选 - [ ] 开局模式确定按钮在选满 3 名前不可用;选满后可确定 - [ ] 确定后:勾选的 3 名入宗(控制台打印),时间恢复推进 - [ ] **定期**:每 36 游戏日(0.1 年 @1x ≈ 18 秒)再次暂停弹窗,显示 3 名候选 - [ ] 定期模式可勾选 0~3 名,全部拒绝也可确定;时间正常恢复 - [ ] 多次招募后能观察到天灵根弟子(约 3% 概率,弹窗/控制台有标记) - [ ] 修改 `game_config.cfg` 中 `opening_applicant_count` 等参数,重启后开局候选数随之变化 - [ ] 返回主菜单再进入,名录已清空(reset 生效)