## 修炼管理器(Autoload 单例)。 ## 负责弟子修为的每日结算与境界推进(D5:修为逐日增长 + 自动升层 + 瓶颈突破判定)。 extends Node ## 境界变化信号(突破后发出,供详情面板刷新)。 signal realm_changed(d: Disciple) ## 修炼日志文本(控制台打印,后续日志系统接入)。 signal cultivation_log(text: String) func _ready() -> void: # 每日推进时结算全体已入宗弟子的修为与境界 TimeSystem.day_passed.connect(_on_day_passed) ## 每日结算:先扣口粮,再结算已入宗弟子的修为与境界(候选池不修炼)。 func _on_day_passed(_year: int, _month: int, _day: int) -> void: _settle_food() for d in DiscipleManager.disciples: _gain_exp(d) _check_breakthrough(d) ## 每日口粮结算:练气弟子人均消耗灵米(筑基+辟谷豁免)。 ## 食物充足 → 扣减并饥饿清零;食物不足 → 归零并全员饥饿天数 +1; ## 饥饿天数 ≥ 阈值(配置 hunger_threshold_days)→ 弟子离宗,从名录移除。 func _settle_food() -> void: var eaters: Array[Disciple] = [] for d in DiscipleManager.disciples: if d.realm_index == 0: eaters.append(d) var need := eaters.size() * GameConfig.food_consumption_per_disciple if SectManager.food >= need: SectManager.remove_food(need) for d in eaters: d.hunger_days = 0 return SectManager.remove_food(SectManager.food) var leavers: Array[Disciple] = [] for d in eaters: d.hunger_days += 1 if d.hunger_days >= GameConfig.hunger_threshold_days: leavers.append(d) for d in leavers: _log("%s 断粮日久,离宗而去" % d.name) DiscipleManager.remove_disciple(d) ## 按公式累计一日修为。 ## 速度 = 基础速度 × 资质倍率 × 灵根容量 × 天灵根加成 × 灵气浓度 × 饥饿倍率 ## 练气圆满(13 层)后修为封顶,不再增长。 ## @param d: 已入宗弟子 func _gain_exp(d: Disciple) -> void: # 练气圆满(13 层)后修为封顶,不再增长 if d.realm_index != 0 or d.sub_realm_index >= GameConfig.level_thresholds.size(): return var speed := GameConfig.cultivation_base_speed speed *= GameConfig.aptitude_speed[d.aptitude] speed *= d.get_root_count_capacity() if d.is_heavenly: speed *= GameConfig.heavenly_bonus speed *= GameConfig.qi_concentration if d.hunger_days > 0: speed *= GameConfig.hunger_speed_multiplier d.cultivation_exp += speed ## 突破判定:修为满当前层门槛时推进境界。 ## 非瓶颈目标层自动升层;瓶颈目标层掷骰(成功率来自配置),失败扣 20% 修为。 ## 每日最多推进一层。 ## @param d: 已入宗弟子 func _check_breakthrough(d: Disciple) -> void: if d.realm_index != 0: return var layer := d.sub_realm_index + 1 # 13 层圆满:无更高门槛,不再判定 if layer > GameConfig.level_thresholds.size(): return if d.cultivation_exp < GameConfig.level_thresholds[layer - 1]: return if GameConfig.bottleneck_levels.has(layer + 1): # 成功率按目标层从配置取(与 bottleneck_levels 一一对应) var idx := maxi(0, GameConfig.bottleneck_levels.find(layer + 1)) if randf() < GameConfig.bottleneck_chances[idx]: _advance_layer(d) else: d.cultivation_exp *= 0.8 _log("%s 冲关 %s 失败,修为损耗两成" % [d.name, d.get_realm_text()]) else: _advance_layer(d) ## 推进一层境界:扣除本层门槛修为(余量带入下一层)并发信号。 ## @param d: 已入宗弟子 func _advance_layer(d: Disciple) -> void: var threshold := GameConfig.level_thresholds[d.sub_realm_index] d.cultivation_exp -= threshold d.sub_realm_index += 1 realm_changed.emit(d) _log("%s 突破至 %s" % [d.name, d.get_realm_text()]) ## 输出修炼日志(控制台打印 + 信号广播)。 ## @param text: 日志文本 func _log(text: String) -> void: cultivation_log.emit(text) print(text)