# 通用资源分析 根据展示方式,资源分为两大类: - **通用资源** → 顶部栏(TopBarHUD)常驻显示 - **稀有资源** → 打开资源面板(ResourcePanel)查看 --- ## 一、通用资源(顶部栏常驻显示) 日常使用频繁、数值变化快的核心资源。 | 资源 | 说明 | 用途 | |------|------|------| | 灵石 | 修仙界通用货币 | 交易、发俸禄、购买物资 | | 食物 | 弟子日常消耗 | 农场、种植、采购 | | 木材 | 基础建材 | 伐木场、探索 | | 石材 | 基础建材 | 采石场、探索 | --- ## 二、稀有资源(面板查看) 无需常驻显示,打开面板浏览。 | 分类 | 资源 | 说明 | |------|------|------| | 修炼 | 灵草、丹药、功法卷轴 | 炼丹、突破、学习 | | 锻造 | 凡矿、灵矿、兽皮/骨 | 打造法器、制甲制符 | | 特殊 | 声望、气运、功德 | 外交、事件、渡劫 | > **贡献度** 不属于全局资源,属于**弟子个人属性**,在弟子详情面板中查看。 --- ## 三、资源分类 ### 1. 货币类(Currency) | 资源 | 说明 | 用途 | |------|------|------| | 灵石 | 修仙界通用货币 | 交易、发俸禄、购买物资 | ### 2. 基础资源(Basic) | 资源 | 说明 | 来源 | |------|------|------| | 食物 | 弟子日常消耗 | 农场、种植、采购 | | 木材 | 基础建材 | 伐木场、探索 | | 石材 | 基础建材 | 采石场、探索 | | 水源 | 生活必需 | 灵泉、水渠 | ### 3. 修炼资源(Cultivation) | 资源 | 说明 | 用途 | |------|------|------| | 灵气 | 环境灵气浓度 | 修炼速度加成 | | 灵草 | 低阶草药 | 炼丹材料 | | 丹药 | 成品丹药 | 突破、恢复、增益 | | 功法卷轴 | 修炼功法 | 弟子学习 | ### 4. 锻造资源(Crafting) | 资源 | 说明 | 用途 | |------|------|------| | 凡矿 | 普通矿石 | 打造基础器具 | | 灵矿 | 蕴含灵力的矿石 | 炼制法器 | | 兽皮/骨 | 妖兽材料 | 制甲、制符 | ### 5. 特殊资源(Special) | 资源 | 说明 | 用途 | |------|------|------| | 声望 | 宗门知名度 | 收徒吸引力、外交 | | 气运 | 宗门气运值 | 影响随机事件 | | 功德 | 天道功德 | 渡劫加成、天材地宝 | --- ## 四、资源属性设计 每个资源实例应包含以下属性: - `id`: 唯一标识 - `name`: 显示名称 - `icon`: 图标路径 - `max_stack`: 最大堆叠 - `display_type`: 展示方式(`TOPBAR` / `PANEL`) - `category`: 所属分类 - `rarity`: 稀有度(普通/稀有/传说) ```gdscript enum DisplayType { TOPBAR, # 顶部栏常驻 PANEL # 面板查看 } enum ResourceCategory { CURRENCY, # 货币 BASIC, # 基础 CULTIVATION, # 修炼 CRAFTING, # 锻造 SPECIAL # 特殊 } ``` --- ## 五、资源管理系统建议 - 使用 `ResourceData` 资源文件(Scriptable Object 模式)定义每个资源 - 使用 `ResourceManager` 单例统一管理增减 - 支持 emit 信号,UI 自动响应数值变化 --- ## 六、后续可扩展资源 - 灵兽蛋 / 灵兽材料 - 阵法材料(阵旗、符石) - 秘境钥匙 / 地图碎片 - 宗门特产(专属资源)