## 顶部信息栏 HUD(挂载于 TopBarHUD.tscn)。 ## 显示灵石/时间/声望,提供时间流速控制与返回主菜单入口。 extends Control ## 请求返回主菜单。 signal sign_return_mainmenu ## 请求打开弟子名录面板。 signal sign_open_disciples @onready var time_label: Label = %Value_Time @onready var currency_label: Label = %Value_Currency @onready var reputation_label: Label = %Value_Reputation @onready var pause_button: Button = %Button_Pause @onready var speed_buttons: Array[Button] = [%Button_Speed1, %Button_Speed5, %Button_Speed20] func _ready() -> void: for i in speed_buttons.size(): var btn := speed_buttons[i] btn.toggle_mode = true btn.button_up.connect(_on_speed_button_up.bind(i)) # 时间:每日推进时刷新日期 TimeSystem.day_passed.connect(_on_day_passed) # 资源数值:信号仅在变化时触发,初始值需手动设置一次 SectManager.spirit_stones_changed.connect(_on_spirit_stones_changed) SectManager.reputation_changed.connect(_on_reputation_changed) currency_label.text = str(SectManager.spirit_stones) reputation_label.text = str(SectManager.reputation) time_label.text = TimeSystem.get_date_text() _update_speed_ui() ## 每日推进时刷新日期显示。 func _on_day_passed(_year: int, _month: int, _day: int) -> void: time_label.text = TimeSystem.get_date_text() ## 灵石数量变化时刷新显示。 ## @param new_value: 变化后的灵石总量 func _on_spirit_stones_changed(new_value: int, _delta: int) -> void: currency_label.text = str(new_value) ## 声望变化时刷新显示。 ## @param new_value: 变化后的声望总量 func _on_reputation_changed(new_value: int, _delta: int) -> void: reputation_label.text = str(new_value) ## 点击"返回"按钮。 func _on_button_return_button_up() -> void: sign_return_mainmenu.emit() ## 点击"管理"按钮:请求打开弟子名录面板(由 MainGame 处理)。 func _on_button_staff_management_button_up() -> void: sign_open_disciples.emit() ## 点击暂停/继续按钮,切换后刷新按钮状态。 func _on_button_pause_button_up() -> void: TimeSystem.toggle_pause() _update_speed_ui() ## 点击流速档位按钮。 ## @param index: 目标档位索引(由 _ready 中 bind 传入) func _on_speed_button_up(index: int) -> void: TimeSystem.set_speed_index(index) _update_speed_ui() ## 刷新速度组 UI:暂停按钮文字与各档位按下状态。 ## 选中档位用 toggle 的 pressed 状态表达(原生高亮),暂停时禁用档位按钮。 func _update_speed_ui() -> void: pause_button.text = "继续" if TimeSystem.paused else "暂停" for i in speed_buttons.size(): var btn := speed_buttons[i] btn.set_pressed_no_signal(i == TimeSystem.speed_index) btn.disabled = TimeSystem.paused