# 模拟宗门 — 项目目录结构 ## 结构总览 ``` 模拟宗门/ │ ├── Doc/ # 设计文档 │ ├── 修仙宗门设计文档.md │ ├── 宗门行政体系.md │ ├── 宗门礼仪建筑.md │ └── 游戏模块总览.md │ ├── addons/ # Godot 插件 │ ├── assets/ # 原始资源文件(导入前素材) │ ├── sprites/ # 精灵图 │ │ ├── buildings/ │ │ ├── characters/ │ │ ├── icons/ │ │ └── ui/ │ ├── audio/ # 音频 │ │ ├── bgm/ │ │ └── sfx/ │ └── fonts/ # 字体 │ ├── resources/ # Godot 资源文件 (.tres / .res) │ ├── settings/ # 全局配置 │ ├── buildings/ # 建筑配置表 │ ├── characters/ # 角色模板 │ ├── skills/ # 功法/技能数据 │ ├── items/ # 物品/装备数据 │ └── events/ # 事件配置 │ ├── src/ # 源码 + 场景(按功能模块组织) │ │ # (.tscn 和 .cs 放在一起) │ │ │ ├── Core/ # 核心框架 │ │ ├── GameManager.cs # 游戏主循环 │ │ ├── GameManager.tscn │ │ ├── TimeSystem.cs # 时间系统 │ │ ├── EventBus.cs # 事件总线 │ │ ├── SaveSystem.cs # 存档/读档 │ │ └── ConfigLoader.cs # 配置加载 │ │ │ ├── Data/ # 数据层 │ │ ├── Models/ # 数据模型(DTO) │ │ └── SO/ # ScriptableObject 定义 │ │ ├── BuildingSO.cs │ │ ├── SkillSO.cs │ │ ├── DiscipleSO.cs │ │ └── EventSO.cs │ │ │ ├── Sect/ # 宗门管理 │ │ ├── SectManager.cs # 宗门主管理器 │ │ ├── PowerSystem.cs # 权力结构 │ │ ├── FinanceManager.cs # 财政经济 │ │ ├── DiplomacySystem.cs # 外交 │ │ ├── ContributionSystem.cs # 贡献系统 │ │ ├── buildings/ # 建筑系统 │ │ │ ├── BuildingSystem.cs │ │ │ ├── BuildingBase.cs │ │ │ ├── BuildingBase.tscn │ │ │ └── buildings/ # 具体建筑(按分类子目录) │ │ │ ├── admin/ # 行政类 │ │ │ ├── education/ # 教育类 │ │ │ ├── workshop/ # 工坊类 │ │ │ ├── storage/ # 物资类 │ │ │ ├── resource/ # 资源类 │ │ │ ├── living/ # 生活类 │ │ │ ├── ritual/ # 礼仪类 │ │ │ └── utility/ # 功能类 │ │ ├── halls/ # 各堂管理 │ │ │ ├── MissionHall.cs # 功德堂/任务堂 │ │ │ ├── TeachHall.cs # 传功堂 │ │ │ ├── LawHall.cs # 执法堂 │ │ │ └── ForeignHall.cs # 外事堂 │ │ └── panels/ # 宗门管理面板场景 │ │ │ ├── Character/ # 角色系统 │ │ ├── Disciple.cs # 弟子类 │ │ ├── Disciple.tscn # 弟子预制场景 │ │ ├── DiscipleGenerator.cs # 弟子生成器 │ │ ├── DisciplePool.cs # 弟子对象池 │ │ ├── Stats.cs # 属性系统 │ │ ├── CultivationSystem.cs # 境界/突破 │ │ ├── SkillSystem.cs # 功法/技能 │ │ ├── EquipmentSystem.cs # 装备系统 │ │ ├── RelationshipSystem.cs # 社交关系 │ │ └── AI/ # 弟子AI │ │ ├── DiscipleAI.cs │ │ └── BehaviorNodes.cs │ │ │ ├── Production/ # 生产制造 │ │ ├── AlchemySystem.cs # 炼丹 │ │ ├── ForgeSystem.cs # 炼器 │ │ ├── TalismanSystem.cs # 符箓 │ │ ├── ArraySystem.cs # 阵法 │ │ ├── PuppetSystem.cs # 傀儡 │ │ ├── FarmingSystem.cs # 种植 │ │ └── BeastSystem.cs # 养殖 │ │ │ ├── Combat/ # 战斗系统 │ │ ├── BattleManager.cs # 战斗管理器 │ │ ├── BattleField.cs # 战场 │ │ ├── BattleField.tscn │ │ ├── TurnController.cs # 回合控制 │ │ ├── DamageCalculator.cs # 伤害计算 │ │ ├── SkillEffect.cs # 技能效果 │ │ ├── TeamFormation.cs # 阵型 │ │ └── enemies/ # 敌方配置 │ │ │ ├── World/ # 世界/地图 │ │ ├── MapManager.cs # 地图管理器 │ │ ├── WorldMap.cs # 大地图 │ │ ├── WorldMap.tscn │ │ ├── SectSite.cs # 宗门驻地 │ │ ├── SectSite.tscn │ │ ├── ExplorationSystem.cs # 探索系统 │ │ ├── SecretRealm.cs # 秘境 │ │ └── MarketSystem.cs # 市场/交易 │ │ │ ├── Events/ # 事件/叙事 │ │ ├── EventManager.cs # 事件管理器 │ │ ├── RandomEvent.cs # 随机事件 │ │ ├── StorySystem.cs # 主线/支线 │ │ ├── TribulationSystem.cs # 天劫系统 │ │ └── SeasonEvent.cs # 赛季活动 │ │ │ ├── UI/ # 用户界面 │ │ ├── HUD/ # 主界面 HUD │ │ ├── Panels/ # 功能面板 │ │ │ ├── SectPanel.cs # 宗门总览 │ │ │ ├── DisciplePanel.cs # 弟子列表/详情 │ │ │ ├── BuildingPanel.cs # 建筑详情 │ │ │ ├── FinancePanel.cs # 财政面板 │ │ │ └── EventDialog.cs # 事件弹窗 │ │ ├── Controls/ # 自定义控件 │ │ └── Common/ # 通用UI组件 │ │ │ └── Utils/ # 工具类 │ ├── MathUtils.cs │ ├── RandomUtils.cs │ ├── StringUtils.cs │ └── Extensions.cs │ ├── icon.svg └── project.godot ``` ## 命名规范 | 类别 | 格式 | 示例 | | -------- | ------------------ | ----------------------- | | C# 类 | PascalCase | `SectManager.cs` | | 场景文件 | PascalCase | `BuildingBase.tscn` | | 资源文件 | snake_case | `iron_sword.tres` | | 精灵图 | snake_case | `building_office.png` | | 变量 | camelCase | `currentGold` | | 私有变量 | _camelCase | `_discipleList` | > **注意**:C# 脚本的 `namespace` 使用 `项目名.模块名`,例如 `SectSim.Sect`、`SectSim.Character`。在 Godot 4 中,脚本路径决定了自动生成的默认命名空间,保持路径与命名空间一致可避免手动配置。