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主世界与建筑模块设计
本文档定义主世界(hex 地块)、建筑与弟子派工的关系。背景见 doc/WorldDesign.md、doc/P1模块拆分.md。
1. 主世界方案(已定)
正六边形单元格地图,玩家在单元格上建设建筑/灵田(类似文明的领地经营 + 模拟经营的指派产出)。
1.1 设计咬合点(为什么用 hex)
- 灵石矿是地块资源:哪块地有灵脉 → 占矿/买矿成为位置决策
- 秘境"在后山"是空间概念:勘探发掘做成地图行为
- 后期地盘争夺需要地图:从 P1 引入空间维度,后期不返工
- 成长可视化:"从小宗门到大宗门"= 地图从一小块山头扩大的过程
1.2 落地节奏(已定:坐标预留,渲染后置)
| 阶段 | 数据层 | UI 层 |
|---|---|---|
| P1 | 建筑数据带 hex 坐标(axial) | 卡片/列表渲染,不做地图 |
| P2/P3 | 不变(存档天然带位置) | hex 主世界渲染(tile 美术 + 放置交互) |
前端后端分离下,UI 切换只影响显示层,后端零返工。
1.3 hex 成立的前提
- 格子有位置价值——灵脉格/水源格/肥沃地/岩石地,不同地块加成不同(纯装饰的格子不做)。
- 地图随机生成——每局资源分布不同,防止最优布局模板一劳永逸,保证复玩性。
- 面积跟随成长——开局只有山头几格,扩张需买地/开荒,地图与宗门成长绑定。
1.4 弟子与建筑的绑定深度(已定:派工单式)
- 弟子指派给建筑,月底结算产出,弟子不在地图上行走。
- 位置只影响加成(如灵田靠近水源产量+)。
- 明确不做实体行走式(寻路/队列/行程),与月回合结算节奏冲突,成本高。
2. 建筑实体模型
建筑(含灵田)是 hex 上的实体,必须有弟子指派才有产出:
## BuildingData.gd(RefCounted,纯数据)
var id: int
var cell: Vector2i # hex axial 坐标(q, r)
var building_type: int # 建筑类型枚举
var assigned_disciple_id: int = -1 # 指派弟子,-1 = 无
var progress: float = 0.0 # 生产/生长进度
var level: int = 1 # 建筑等级(预留)
3. 建筑类型
| 建筑 | 产出 | 指派要求 | 备注 |
|---|---|---|---|
| 外田(凡粮) | 灵稻 | 种植技艺 | 口粮来源 |
| 内田(灵药) | 聚气草/凝神花 | 种植技艺 | 炼丹原料 |
| 丹房 | 聚气丹/凝神丹 | 炼丹技艺 | 消耗灵药原料 |
| 仓库(预留) | — | — | 存粮/存料上限,后期 |
| 洞府/居所(预留) | — | — | 弟子数量上限,后期 |
P1 只做前三种(对应原 FieldManager + AlchemyManager 的职责,统一进建筑框架)。
4. 数据模型演进
原 FieldData(灵田)泛化为 BuildingData(建筑),灵田是建筑类型之一:
- 原 FieldManager → 建筑管理:地块放置、指派弟子、月度结算(生长/产出入库存)
- 种植类建筑带"作物"字段(作物类型/生长月数/品质),收获式产出
- 丹房是"即时加工"类建筑:有原料时弟子炼制入库存(也可保留 AlchemyManager 独立接口,两者皆可)
5. 月度结算信号流(不变)
settle_month()
→ 每个有弟子指派的建筑结算产出
→ 收获/成品入 InventoryManager
→ inventory_changed
6. 简化决策
| 完整愿景 | P1 取舍 | 后续 |
|---|---|---|
| hex 地图渲染 | 不做,卡片/列表 | P2/P3 |
| 地图随机生成 | 固定初始地图(几块田+一丹房) | P3 |
| 地块地形差异 | 初始全默认,无加成 | P3 引入水源/灵脉 |
| 建筑多类型 | 只做外田/内田/丹房 | 逐里程碑加 |
| 弟子行走 | 不做(派工单式) | 不评估升级 |