# UI 界面清单 本文档按"前端只管显示,数据从后端 Manager 获取"原则(见 `doc/P1模块拆分.md`)整理全部界面规划。已有界面标注现状,规划界面按 P1 与中后期分列。 ## 1. 目录结构约定 ``` src/UI/ ├── HUD/ 顶栏/底部条状 HUD(常驻) │ ├── MainSceneHud.tscn │ └── MainGameButtomHud.tscn └── Panels/ 全屏/大面积面板(弹层式) ├── MainMenu/ 主菜单(已有) ├── Management/ 管理主操作面板(P1 新增) │ ├── DisciplePanel/ 弟子面板 │ ├── FieldPanel/ 建筑/灵田面板 │ ├── AlchemyPanel/ 炼丹面板 │ ├── OrderPanel/ 订单面板 │ └── InventoryPanel/ 库存面板 └── SavePannel.tscn 存档面板(已有,+SaveGroup/SaveSlot) ``` 约定:HUD 放常驻条状 UI;面板一律进 `Panels/`,同组面板建子文件夹(参照 MainMenu 先例)。弹窗类(事件/确认/通知)后续放 `Panels/` 下或单独 `Popups/`。 ## 2. 已有界面(现状) | 界面 | 文件 | 状态 | | --- | --- | --- | | 主菜单 | `src/UI/Panels/MainMenu/MainMenu.tscn` | 已有:新游戏/读档 | | 存档面板 | `src/UI/Panels/SavePannel.tscn`(+ SaveGroup/SaveSlot) | 已有:两级存档列表 | | 顶栏 HUD | `src/UI/HUD/MainSceneHud.tscn` | 已有:时间/灵石/声望/灵气 + 管理/保存/返回/下一回合按钮 | | 底部 HUD | `src/UI/HUD/MainGameButtomHud.tscn` | 已有但**未接入 MainGame 场景**(仅"继续"按钮) | ## 3. 主场景布局结构 ``` MainGame(场景) ├── 顶栏 HUD(全局信息 + 入口按钮) │ ├── 时间 / 灵石 / 声望 / 灵气 │ ├── 管理按钮(打开主操作面板) [灵田/炼丹/弟子/订单/库存 入口] │ └── 保存 / 返回 ├── 主操作区(当前主面板,全屏覆盖) ← 弹层式切换 └── 弹窗层(事件/确认/通知,最高层) ``` 原则:一次只显示一个主操作面板,面板间通过顶栏"管理"按钮切换;弹窗层供事件、确认框、提示用。 ## 4. P1 界面清单(对应各 Manager) | 界面 | 数据源(后端) | 内容 | 操作 | | --- | --- | --- | --- | | 弟子面板 | DiscipleManager | 弟子列表:姓名/境界/技艺/忠诚/修为进度;详情区 | 查看;分配劳作类型(种田/炼丹/空闲) | | 灵田面板 | FieldManager | 内外田地块网格:作物/生长进度/品质 | 种植(选作物+分配弟子)、收获 | | 炼丹面板 | AlchemyManager | 丹方列表(材料需求/技艺要求)+ 可选炼丹弟子 | 炼制(扣材料→入库存) | | 订单面板 | OrderManager | 当前订单:客户/物品/数量/品质要求/期限/奖励 | 交货(校验库存→加灵石) | | 库存面板 | InventoryManager | 物品列表:灵药/丹药/凡粮 数量与品质 | 只读展示(可并入其他面板) | | 顶栏灵石/口粮 | EconomyManager / FoodManager | 灵石余额、口粮结余 | 只读 | P1 简化:库存并入炼丹/订单面板分栏显示,不单开面板;弟子劳作分配暂只影响生产(对应弟子技艺),不做单独"空闲/忙碌"状态 UI。 ## 5. 中后期界面规划(P2~P5) ### P2 经营深度 | 界面 | 数据源 | 内容 | | --- | --- | --- | | 收徒面板 | DiscipleManager(工厂) | 可收弟子候选:资质/拜师礼 | | 委托面板 | 委托系统 | 随机委托列表:奖励/风险,派遣弟子执行 | | 忠诚度视图 | DiscipleManager | 弟子忠诚/满意度,抽成政策调节(并入弟子面板) | | 香火/供奉 | 声望系统 | 村庄供奉信息 | ### P3 外交层 | 界面 | 数据源 | 内容 | | --- | --- | --- | | 外交面板 | 客户/宗门关系系统 | 大宗门列表:好感/附庸等级/订单偏好 | | 附庸管理 | 附庸系统 | 当前附庸等级、义务、宗主裁决记录 | ### P4 秘境事件 | 界面 | 数据源 | 内容 | | --- | --- | --- | | 勘探/发掘面板 | 秘境系统 | 后山勘探按钮、秘境层进度、功法获取 | | 警戒/封锁 | 走漏系统 | 消息封锁操作、泄露风险提示 | | 战报 | 冲突系统 | 小规模冲突事件、战斗自动结算结果 | ### P5 终局 | 界面 | 数据源 | 内容 | | --- | --- | --- | | 宗门史记/结算 | 评分系统 | 传奇度评分、结局文本、自由沙盒入口 | | 天灾面板 | 天灾系统 | 天灾进度、各方势力动态 | ## 6. UI 与后端绑定规则 1. 每个面板对应一个 Manager 或一组 Manager 的只读视图 + 操作方法。 2. 面板 `_ready()` 时调 Manager getter 拉全量数据渲染,再连接信号增量刷新(观察者)。 3. 玩家操作 → 调 Manager 方法 → Manager 发信号 → 面板刷新(UI 不写数据)。 4. 弹窗(事件/确认)由事件系统驱动,可复用通用弹窗场景(标题/正文/按钮组)。 ## 7. 待补充 - 通用弹窗场景、面板切换容器(P1 起步时实现) - 具体面板视觉风格(沿用现有 theme 体系:`resources/` 下按钮/Label theme) - 中后期面板在各自里程碑实现时细化(本文档只列清单)