# 开发路线图(Roadmap) 愿景与世界观见 `doc/WorldDesign.md`。本文档把愿景拆分为里程碑,开发时只看当前里程碑,不做全量实现。 ## 1. 开发原则 1. **分层交付**:每个里程碑独立可玩、可测试,P1 完成即验证核心乐趣。 2. **先简后繁**:复杂系统先做能跑通的最小版本,验证后再加深。 3. **战斗自动结算**:经营游戏中战斗是结果不是过程,P4/P5 冲突用抽象战力对比自动结算,不做回合制战斗。 4. **宗主裁决用规则表**:价值/规矩/规模/面子四变量打分,不做复杂 AI。 5. **天灾复用现有系统**:本质是事件链 + 数值压力,复用委托/订单/忠诚系统实现。 6. **数值先纸面后调参**:前期用表格跑平衡,UI 只做展示。 ## 2. 里程碑总览 | 里程碑 | 内容 | 对应 WorldDesign 章节 | 工作量 | 状态 | | --- | --- | --- | --- | --- | | P0 框架 | 时间系统、存档系统、主菜单/HUD | — | — | 已完成 | | P1 核心循环 | 弟子 + 灵田 + 炼丹 + 灵石收支 + 基础订单 + 口粮 | 1、4、7 | ~35% | 待开发 | | P2 经营深度 | 忠诚/抽成、收徒、随机委托、香火 | 4、5、6 | ~15% | 规划中 | | P3 外交层 | 大客户名单、订单刷新、附庸三级、宗主裁决 | 3 | ~15% | 规划中 | | P4 秘境事件 | 勘探、发掘、走漏、冲突升级链 | 8 | ~20% | 规划中 | | P5 终局 | 毕业考、天灾事件链、结局结算 | 9、10 | ~15% | 规划中 | ## 3. P0 框架(已完成) - 时间系统(TimeSystem):月推进回合、turn_started / month_passed / year_passed / season_changed 信号 - 存档系统(SaveSystem):两级存档 + register_saver 数据注册 - 主菜单、HUD、设置 ## 4. P1 核心循环(下一步) 目标:种田 → 交货 → 灵石 → 修炼 → 更强的种田 循环跑通。 | 模块 | 内容 | 优先级 | | --- | --- | --- | | 弟子 | 基础属性:境界、种植技艺、炼丹技艺;修炼消耗灵石提升境界 | 必须 | | 灵田 | 内外田:外田种凡粮(口粮),内田种灵药(经济作物);生长周期、品质 | 必须 | | 炼丹 | 基础丹方:灵药材料 → 丹药成品;品质受技艺影响 | 必须 | | 灵石收支 | 挂 `month_passed` 月度结算:收入(订单/香火)、支出(弟子修炼消耗) | 必须 | | 基础订单 | 单一大客户,按季下订单,品质要求,交货结算灵石 | 必须 | | 口粮 | 凡人弟子每月消耗口粮,外田产量不足时入不敷出 | 必须 | | 忠诚度 | 仅存字段,不影响结算 | 可延后(P2 启用) | | 收徒 | 不做,初始弟子固定 | 可延后(P2) | | 随机委托 | 不做 | 可延后(P2) | | 香火供奉 | 可简化为每月固定小额收入,不做事件 | 可简化 | P1 完成标准:新档开局 → 种植灵药 → 炼制丹药 → 按季交货 → 收到灵石 → 弟子修炼消耗灵石 → 境界提升后产量/品质提高,循环可持续 10 年不崩盘。 ## 5. P2 经营深度 | 模块 | 内容 | | --- | --- | | 忠诚与抽成 | 弟子抽成率可调政策;抽成过高忠诚下降,低忠诚出走 | | 收徒 | 弟子招募:拜师礼一次性收入;新弟子品质随机 | | 随机委托 | 村镇除妖、散修代炼、家族看诊,随机刷新,主动风险收入 | | 香火 | 完整化:与声望挂钩的低保收入 | | 人口压力 | 凡人弟子多 → 口粮压力显现 | ## 6. P3 外交层 | 模块 | 内容 | | --- | --- | | 大客户名单 | 2~3 个大宗门/商会客户,各有订单偏好与性格(待定) | | 订单刷新 | 按季刷新订单池,品质/数量/期限随机 | | 附庸三级 | 普通供货商 / 附庸 / 内附,升级条件与权利义务 | | 宗主裁决 | 附庸冲突裁决:四变量打分规则表(价值/规矩/规模/面子) | | 庇护验证 | 玩家被袭击时宗主按等级实际出兵 | | 站队 | 给哪家供货 = 外交立场,影响附庸升级机会 | ## 7. P4 秘境事件 | 模块 | 内容 | | --- | --- | | 勘探 | 主动勘探后山:消耗人手/时间,概率发现秘境 | | 发掘 | 禁制分层解锁;功法有修炼门槛;残缺典籍需修复 | | 走漏 | 泄漏概率挂钩忠诚与对外接触;可派警戒/封锁延缓 | | 冲突升级 | 阶段 0~4:秘密发掘 → 小规模冲突 → 邻近宗门进攻 → 大宗门试探 → 大宗门下场 | | 战斗 | 自动结算:双方战力对比 + 战损/消耗计算 | | 试探期操作 | 藏拙 / 立威 / 贿赂 / 结交 事件选项 | ## 8. P5 终局 | 模块 | 内容 | | --- | --- | | 毕业考 | 大宗门亲自下场:成本收益式胜利(击退数波进攻使对方评估得不偿失);失败有条件投降 | | 天灾 | 首发魔道入侵:先兆 → 主力 分阶段事件链,威胁所有势力,外交关系重启 | | 天灾伏笔 | 秘境底层封印松动引发(主线贯穿) | | 结局结算 | 宗门传奇度评分 + "宗门史记"结局文本 + 自由沙盒 | ## 9. 全局简化决策(防范围膨胀) | 完整愿景 | 实现取舍 | 理由 | | --- | --- | --- | | 回合制战斗 | 自动结算战力对比 | 经营游戏战斗是结果不是过程 | | 宗主裁决 AI | 四变量打分规则表 | 裁决本质是利益计算,规则表可表达 | | 天灾专属系统 | 事件链 + 复用现有系统 | 天灾 = 数值压力 + 外交重排 | | 多种天灾 | 先做魔道入侵一种 | 单一体验打磨深,后续追加 | | 一局固定时长 | 暂不定(60~100 年),数值测试后定 | 时长影响全盘平衡,不宜拍脑袋 | | 秘境探索玩法 | 概率 + 事件驱动,不做小游戏 | 保持经营主线,探索是节奏器 |