# 主世界与建筑模块设计 本文档定义主世界(hex 地块)、建筑与弟子派工的关系。背景见 `doc/WorldDesign.md`、`doc/P1模块拆分.md`。 ## 1. 主世界方案(已定) **正六边形单元格地图**,玩家在单元格上建设建筑/灵田(类似文明的领地经营 + 模拟经营的指派产出)。 ### 1.1 设计咬合点(为什么用 hex) - **灵石矿是地块资源**:哪块地有灵脉 → 占矿/买矿成为位置决策 - **秘境"在后山"是空间概念**:勘探发掘做成地图行为 - **后期地盘争夺需要地图**:从 P1 引入空间维度,后期不返工 - **成长可视化**:"从小宗门到大宗门"= 地图从一小块山头扩大的过程 ### 1.2 落地节奏(已定:坐标预留,渲染后置) | 阶段 | 数据层 | UI 层 | | --- | --- | --- | | P1 | 建筑数据带 hex 坐标(axial) | 卡片/列表渲染,不做地图 | | P2/P3 | 不变(存档天然带位置) | hex 主世界渲染(tile 美术 + 放置交互) | 前端后端分离下,UI 切换只影响显示层,后端零返工。 ### 1.3 hex 成立的前提 1. **格子有位置价值**——灵脉格/水源格/肥沃地/岩石地,不同地块加成不同(纯装饰的格子不做)。 2. **地图随机生成**——每局资源分布不同,防止最优布局模板一劳永逸,保证复玩性。 3. **面积跟随成长**——开局只有山头几格,扩张需买地/开荒,地图与宗门成长绑定。 ### 1.4 弟子与建筑的绑定深度(已定:派工单式) - 弟子**指派**给建筑,月底结算产出,弟子不在地图上行走。 - 位置只影响加成(如灵田靠近水源产量+)。 - 明确不做实体行走式(寻路/队列/行程),与月回合结算节奏冲突,成本高。 ## 2. 建筑实体模型 建筑(含灵田)是 hex 上的实体,**必须有弟子指派才有产出**: ```gdscript ## BuildingData.gd(RefCounted,纯数据) var id: int var cell: Vector2i # hex axial 坐标(q, r) var building_type: int # 建筑类型枚举 var assigned_disciple_id: int = -1 # 指派弟子,-1 = 无 var progress: float = 0.0 # 生产/生长进度 var level: int = 1 # 建筑等级(预留) ``` ## 3. 建筑类型 | 建筑 | 产出 | 指派要求 | 备注 | | --- | --- | --- | --- | | 外田(凡粮) | 灵稻 | 种植技艺 | 口粮来源 | | 内田(灵药) | 聚气草/凝神花 | 种植技艺 | 炼丹原料 | | 丹房 | 聚气丹/凝神丹 | 炼丹技艺 | 消耗灵药原料 | | 仓库(预留) | — | — | 存粮/存料上限,后期 | | 洞府/居所(预留) | — | — | 弟子数量上限,后期 | P1 只做前三种(对应原 FieldManager + AlchemyManager 的职责,统一进建筑框架)。 ## 4. 数据模型演进 原 `FieldData`(灵田)泛化为 `BuildingData`(建筑),灵田是建筑类型之一: - 原 FieldManager → 建筑管理:地块放置、指派弟子、月度结算(生长/产出入库存) - 种植类建筑带"作物"字段(作物类型/生长月数/品质),收获式产出 - 丹房是"即时加工"类建筑:有原料时弟子炼制入库存(也可保留 AlchemyManager 独立接口,两者皆可) ## 5. 月度结算信号流(不变) ``` settle_month() → 每个有弟子指派的建筑结算产出 → 收获/成品入 InventoryManager → inventory_changed ``` ## 6. 简化决策 | 完整愿景 | P1 取舍 | 后续 | | --- | --- | --- | | hex 地图渲染 | 不做,卡片/列表 | P2/P3 | | 地图随机生成 | 固定初始地图(几块田+一丹房) | P3 | | 地块地形差异 | 初始全默认,无加成 | P3 引入水源/灵脉 | | 建筑多类型 | 只做外田/内田/丹房 | 逐里程碑加 | | 弟子行走 | 不做(派工单式) | 不评估升级 |