重构时间系统为回合制并新增主游戏场景
- TimeSystem 由实时天数推进改为按月回合制(advance_month), 新增 turn_started/season_changed 信号,移除 GameState.day - 新增 MainGame 场景及 HUD(时间显示、下一回合、返回主菜单) - 新增 SaveSystem 存档组框架并注册为 Autoload - 存档面板打开时隐藏新建槽按钮 - 窗口改为无边框,主场景切换为 MainGame
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@@ -15,7 +15,6 @@ var save_slot: String = ""
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# 游戏内时间(12 月 × 30 天 = 360 天/年),实际推进由 TimeSystem 负责
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var year: int = 1 # 年
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var month: int = 1 # 月(1-12)
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var day: int = 1 # 日(1-30)
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## 请求开始新游戏。
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## @param pid: 新存档组 ID(主菜单创建)
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@@ -25,7 +24,6 @@ func request_new_game(pid: int) -> void:
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save_slot = ""
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year = 1
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month = 1
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day = 1
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## 请求加载指定存档。
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## @param pid: 存档组 ID
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@@ -0,0 +1,7 @@
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extends Node
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func _on_top_bar_hud_sign_return_mainmenu() -> void:
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# SaveSystem.save_auto(GameState.profile_id)
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get_tree().change_scene_to_file("res://src/UI/Panels/MainMenu/MainMenu.tscn")
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pass # Replace with function body.
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@@ -0,0 +1 @@
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uid://cr4by5k8vgkcq
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+12
-2
@@ -1,7 +1,17 @@
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[gd_scene format=3 uid="uid://c1exffg84ojqx"]
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[ext_resource type="PackedScene" uid="uid://q1b6t22ej3ej" path="res://src/UI/Panels/MainMenu/MainMenu.tscn" id="1_g6xmk"]
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[ext_resource type="Script" uid="uid://cr4by5k8vgkcq" path="res://src/Core/MainGame.gd" id="1_8bu23"]
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[ext_resource type="PackedScene" uid="uid://d3njijtx7ws1m" path="res://src/UI/HUD/MainSceneHud.tscn" id="2_8bu23"]
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[ext_resource type="PackedScene" uid="uid://xecv3j1wfxmv" path="res://src/UI/HUD/MainGameButtomHud.tscn" id="3_oyqkd"]
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[node name="MainGame" type="Node" unique_id=42551660]
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script = ExtResource("1_8bu23")
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[node name="MainMenu" parent="." unique_id=285750365 instance=ExtResource("1_g6xmk")]
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[node name="MainHud" parent="." unique_id=836125968 instance=ExtResource("2_8bu23")]
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size_flags_horizontal = 3
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size_flags_vertical = 3
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[node name="MainGameButtomHud" parent="." unique_id=12078477 instance=ExtResource("3_oyqkd")]
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visible = false
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[connection signal="sign_return_mainmenu" from="MainHud" to="." method="_on_top_bar_hud_sign_return_mainmenu"]
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@@ -0,0 +1,57 @@
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## 存档系统(Autoload 单例)。
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## 两级存档:存档组 SaveGroup(一个角色/一次轮回)→ 存档槽 SaveSlot(该组下任意多个进度快照)。
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## 每个新游戏创建一个组;每次存档在该组下新建一个槽;组与槽数量无上限。
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## 文件:user://saves/profile_{组id}/{auto|slot_{时间戳}}.json
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extends Node
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## 存档根目录。
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const SAVE_ROOT := "user://saves"
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## 存档组列表文件。
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const PROFILES_PATH := "user://saves/profiles.json"
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## 自动槽文件名(固定)。
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const AUTO_SLOT := "auto"
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## 存档格式版本(兼容迁移预留)。
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const VERSION := 1
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## 新建存档组(主菜单"新游戏"调用),返回组 id(名"存档N")。
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func create_profile() -> int:
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var profiles := _load_profiles()
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var id := 1
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for p in profiles:
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id = maxi(id, int(p["id"]) + 1)
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profiles.append({
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"id": id,
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"name": "存档%d" % id,
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"created": Time.get_date_string_from_system(),
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"last_date": "",
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})
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_save_profiles(profiles)
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return id
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## 读取存档组列表。
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func _load_profiles() -> Array[Dictionary]:
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if not FileAccess.file_exists(PROFILES_PATH):
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return []
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var f := FileAccess.open(PROFILES_PATH, FileAccess.READ)
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if f == null:
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return []
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var parsed: Variant = JSON.parse_string(f.get_as_text())
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if parsed is not Dictionary or not parsed.has("profiles"):
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return []
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var result: Array[Dictionary] = []
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||||
for p in parsed["profiles"]:
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result.append(p)
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return result
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## 写入存档组列表。
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## @param profiles: 存档组列表
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func _save_profiles(profiles: Array[Dictionary]) -> void:
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var da := DirAccess.open("user://")
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if da != null:
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da.make_dir_recursive("saves")
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var f := FileAccess.open(PROFILES_PATH, FileAccess.WRITE)
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||||
if f == null:
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return
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||||
f.store_string(JSON.stringify({"profiles": profiles}, "\t"))
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@@ -0,0 +1 @@
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uid://d20eejtj1ayoi
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+85
-119
@@ -3,137 +3,103 @@
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## 历法:12 月 × 30 日 = 360 日/年。
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extends Node
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## 每当推进一日后发出。
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## @param year: 当前年份
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## @param month: 当前月份(1-12)
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## @param day: 当前日(1-30)
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signal day_passed(year: int, month: int, day: int)
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## 每当进入新月份时发出(同一天内 day_passed 之后)。
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## @param year: 当前年份
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## @param month: 当前月份(1-12)
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signal month_passed(year: int, month: int)
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||||
## 每当进入新年份时发出(同一天内 month_passed 之后)。
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## @param year: 当前年份
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signal year_passed(year: int)
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## 时间流速档位变化时发出。
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## @param speed_index: 新档位在 SPEEDS 中的索引
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signal speed_changed(speed_index: int)
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## 暂停状态变化时发出。
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## @param paused: 是否已暂停
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signal pause_changed(paused: bool)
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## 可选的时间流速倍率档位。
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const SPEEDS := [1.0, 5.0, 20.0]
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## 每月的天数。
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const DAYS_PER_MONTH := 30
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## 每年的月数。
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const MONTHS_PER_YEAR := 12
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## 现实世界每 1 天对应的时长(秒)。
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const DAY_LENGTH := 0.5
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const MONTHS_PER_SEASON := 3
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const SEASON_NAMES := ["春", "夏", "秋", "冬"]
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## 当前流速档位在 SPEEDS 中的索引。
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var speed_index := 0
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## 当前流速倍率(与 SPEEDS[speed_index] 保持一致)。
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var speed := 1.0
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## 是否暂停时间推进。
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var paused := false
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## 已累积的现实时间(秒),未满 1 天。
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var _elapsed := 0.0
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var _in_turn: bool = false # 防止 advance_month() 重入(处理中再点按钮)
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## 每帧累积时间,满一天推进日期(仅游戏世界场景内)。
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func _process(delta: float) -> void:
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if paused or not _is_in_game():
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## 回合开始,系统尚未处理本回合(事件调度器在此检查触发条件、物价更新)。
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## @param year: 当前年份
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## @param month: 当前月份(1-12)
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signal turn_started(year: int, month: int)
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## 月份推进完毕,所有系统已处理(修炼结算、建筑产出、口粮消耗),
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## UI 在此连接更新。
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## @param year: 当前年份
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## @param month: 当前月份
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signal month_passed(year: int, month: int)
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## 年份更替(month 滚动到 1 时触发,在 month_passed 之后)。
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## @param year: 新年度
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signal year_passed(year: int)
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## 季节更替(每 3 个月触发一次,在 month_passed 之后)。
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## @param year: 当前年份
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## @param season: 季节索引(0=春, 1=夏, 2=秋, 3=冬)
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signal season_changed(year: int, season: int)
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## 执行一回合推进。绑定到"下一回合"按钮。
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## 发送 turn_started → 系统处理 → month_passed → year/season 信号。
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func advance_month() -> void:
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if _in_turn:
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return
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_elapsed += delta * speed
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if _elapsed >= DAY_LENGTH:
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_elapsed -= DAY_LENGTH
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_advance()
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_in_turn = true
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## 判断当前场景是否为游戏世界场景(主菜单/存档界面不推进时间)。
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## 通过 "game_scene" 分组识别,而非场景名。
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func _is_in_game() -> bool:
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var scene := get_tree().current_scene
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return scene != null and scene.is_in_group("game_scene")
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# 计算下月日期,暂不写入 GameState
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var new_month := GameState.month + 1
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var new_year := GameState.year
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if new_month > MONTHS_PER_YEAR:
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new_month = 1
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new_year += 1
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# 保留旧季节,供换季判断(此时 GameState 仍是旧值)
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var prev_season := get_current_season()
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## 推进一日并广播对应信号,跨月/跨年时补发 month_passed / year_passed。
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func _advance() -> void:
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var new_month := false
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var new_year := false
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GameState.day += 1
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if GameState.day > DAYS_PER_MONTH:
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GameState.day = 1
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GameState.month += 1
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new_month = true
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if GameState.month > MONTHS_PER_YEAR:
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GameState.month = 1
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GameState.year += 1
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new_year = true
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day_passed.emit(GameState.year, GameState.month, GameState.day)
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if new_month:
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month_passed.emit(GameState.year, GameState.month)
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if new_year:
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year_passed.emit(GameState.year)
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# 1. 回合开始 —— 传新月,事件调度器&物价拿到的就是新月份
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turn_started.emit(new_year, new_month)
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# 2. 推进日期
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GameState.year = new_year
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GameState.month = new_month
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## 循环切换下一档流速,返回新倍率。
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func cycle_speed() -> float:
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speed_index = (speed_index + 1) % SPEEDS.size()
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speed = SPEEDS[speed_index]
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speed_changed.emit(speed_index)
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return speed
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# 3. 系统处理完毕
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month_passed.emit(new_year, new_month)
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# 4. 跨年
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if new_month == 1:
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year_passed.emit(new_year)
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## 应用用户设置中的默认流速档位(新游戏开局调用)。
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func apply_default_speed() -> void:
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set_speed_index(Settings.default_speed_index)
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# 5. 换季
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var curr_season := get_current_season()
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if curr_season != prev_season:
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season_changed.emit(new_year, curr_season)
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## 直接设置流速档位(越界自动钳制)。
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## @param index: 目标档位索引
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func set_speed_index(index: int) -> void:
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speed_index = clampi(index, 0, SPEEDS.size() - 1)
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speed = SPEEDS[speed_index]
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speed_changed.emit(speed_index)
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## 切换暂停状态,返回切换后的暂停状态。
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func toggle_pause() -> bool:
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paused = not paused
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pause_changed.emit(paused)
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return paused
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## 显式设置暂停状态(幂等,状态未变化时不发信号)。
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## @param value: 目标暂停状态
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func set_paused(value: bool) -> void:
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if paused == value:
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return
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paused = value
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pause_changed.emit(paused)
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## 当前流速的显示文本,如 "x5"。
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func get_speed_label() -> String:
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return "x%d" % int(speed)
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## 当前日期数组 [年, 月, 日]。
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func get_current_date() -> Array:
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return [GameState.year, GameState.month, GameState.day]
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## 当前日期文本,如 "3年 5月 12日"。
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_in_turn = false
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## 日期显示文本,如 "第3年 5月"。
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func get_date_text() -> String:
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return "%d年 %d月 %d日" % [GameState.year, GameState.month, GameState.day]
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return "%d年 %d月" % [GameState.year, GameState.month]
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||||
pass
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||||
## 当前年份。
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func get_current_year() -> int:
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return GameState.year
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## 直接设置日期(供读档/测试使用)。
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## @param y: 年
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## @param m: 月(1-12)
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## @param d: 日(1-30)
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func set_date(y: int, m: int, d: int) -> void:
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GameState.year = y
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GameState.month = m
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GameState.day = d
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## 当前月份(1-12)。
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func get_current_month() -> int:
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return GameState.month
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## 自开局以来经过的总月数(用于事件调度器计算延迟)。
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func get_total_months() -> int:
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return (GameState.year - 1) * 12 + (GameState.month - 1)
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## 当前季节索引:0=春, 1=夏, 2=秋, 3=冬。
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||||
func get_current_season() -> int:
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||||
return (GameState.month - 1) / 3
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||||
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||||
## 当前季节名称:"春"/"夏"/"秋"/"冬"。
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||||
func get_season_name() -> String:
|
||||
var curr_season := get_current_season()
|
||||
return SEASON_NAMES[curr_season]
|
||||
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||||
## 设置日期(读档/测试用)。
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||||
func set_date(year: int, month: int) -> void:
|
||||
GameState.year = maxi(1, year)
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||||
GameState.month = clampi(month, 1, MONTHS_PER_YEAR)
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||||
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||||
## 重置到第1年1月(新游戏)。
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||||
func reset() -> void:
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||||
GameState.year = 1
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||||
GameState.month = 1
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||||
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||||
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