初始化仓库
This commit is contained in:
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## 全局游戏状态(Autoload 单例)。
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## 负责场景间参数传递与会话状态管理,不持有游戏内数据。
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extends Node
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## 进入游戏的方式。
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enum GameMode { NEW_GAME, LOAD_GAME }
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## 当前进入游戏的方式。
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var mode: GameMode = GameMode.NEW_GAME
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## 当前存档组 ID(两级存档第一级,SaveSystem 分配)。
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var profile_id: int = 0
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## 要加载的槽位文件名(仅 LOAD_GAME 时有效,如 "auto"/"slot_1754734800")。
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var save_slot: String = ""
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# 游戏内时间(12 月 × 30 天 = 360 天/年),实际推进由 TimeSystem 负责
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var year: int = 1 # 年
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var month: int = 1 # 月(1-12)
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var day: int = 1 # 日(1-30)
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## 请求开始新游戏。
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## @param pid: 新存档组 ID(主菜单创建)
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func request_new_game(pid: int) -> void:
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mode = GameMode.NEW_GAME
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profile_id = pid
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save_slot = ""
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year = 1
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month = 1
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day = 1
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## 请求加载指定存档。
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## @param pid: 存档组 ID
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## @param slot_name: 槽位文件名(不含 .json)
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func request_load_game(pid: int, slot_name: String) -> void:
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mode = GameMode.LOAD_GAME
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profile_id = pid
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save_slot = slot_name
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@@ -0,0 +1 @@
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uid://c0o83k384x3wp
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@@ -0,0 +1,7 @@
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[gd_scene format=3 uid="uid://c1exffg84ojqx"]
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[ext_resource type="PackedScene" uid="uid://q1b6t22ej3ej" path="res://src/UI/Panels/MainMenu/MainMenu.tscn" id="1_g6xmk"]
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[node name="MainGame" type="Node" unique_id=42551660]
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[node name="MainMenu" parent="." unique_id=285750365 instance=ExtResource("1_g6xmk")]
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@@ -0,0 +1,21 @@
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## 用户设置(Autoload 单例)。
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## 负责个人偏好设置的持久化,保存于 user:// 目录,与游戏存档分离。
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extends Node
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## 设置文件的保存路径。
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const SAVE_PATH := "user://settings.cfg"
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## 新游戏开局时的默认流速档位索引(1 = 5x)。
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var default_speed_index := 1
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## 从磁盘加载设置(不存在则保持默认值)。
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func load_settings() -> void:
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var cfg := ConfigFile.new()
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if cfg.load(SAVE_PATH) == OK:
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default_speed_index = cfg.get_value("time", "speed_index", 1)
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## 将当前设置写入磁盘。
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func save_settings() -> void:
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var cfg := ConfigFile.new()
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cfg.set_value("time", "speed_index", default_speed_index)
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cfg.save(SAVE_PATH)
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@@ -0,0 +1 @@
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uid://dpnjkyle57umm
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@@ -0,0 +1,139 @@
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## 全局时间系统(Autoload 单例)。
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## 负责游戏时间的推进与播报,仅在世界场景中运行。
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## 历法:12 月 × 30 日 = 360 日/年。
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extends Node
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## 每当推进一日后发出。
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## @param year: 当前年份
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## @param month: 当前月份(1-12)
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## @param day: 当前日(1-30)
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signal day_passed(year: int, month: int, day: int)
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## 每当进入新月份时发出(同一天内 day_passed 之后)。
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## @param year: 当前年份
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## @param month: 当前月份(1-12)
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signal month_passed(year: int, month: int)
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## 每当进入新年份时发出(同一天内 month_passed 之后)。
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## @param year: 当前年份
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signal year_passed(year: int)
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## 时间流速档位变化时发出。
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## @param speed_index: 新档位在 SPEEDS 中的索引
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signal speed_changed(speed_index: int)
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## 暂停状态变化时发出。
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## @param paused: 是否已暂停
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signal pause_changed(paused: bool)
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## 可选的时间流速倍率档位。
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const SPEEDS := [1.0, 5.0, 20.0]
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## 每月的天数。
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const DAYS_PER_MONTH := 30
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## 每年的月数。
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const MONTHS_PER_YEAR := 12
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## 现实世界每 1 天对应的时长(秒)。
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const DAY_LENGTH := 0.5
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## 当前流速档位在 SPEEDS 中的索引。
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var speed_index := 0
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## 当前流速倍率(与 SPEEDS[speed_index] 保持一致)。
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var speed := 1.0
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## 是否暂停时间推进。
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var paused := false
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## 已累积的现实时间(秒),未满 1 天。
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var _elapsed := 0.0
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## 每帧累积时间,满一天推进日期(仅游戏世界场景内)。
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func _process(delta: float) -> void:
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if paused or not _is_in_game():
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return
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_elapsed += delta * speed
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if _elapsed >= DAY_LENGTH:
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_elapsed -= DAY_LENGTH
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_advance()
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## 判断当前场景是否为游戏世界场景(主菜单/存档界面不推进时间)。
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## 通过 "game_scene" 分组识别,而非场景名。
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func _is_in_game() -> bool:
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var scene := get_tree().current_scene
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return scene != null and scene.is_in_group("game_scene")
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## 推进一日并广播对应信号,跨月/跨年时补发 month_passed / year_passed。
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func _advance() -> void:
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var new_month := false
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var new_year := false
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GameState.day += 1
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if GameState.day > DAYS_PER_MONTH:
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GameState.day = 1
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GameState.month += 1
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new_month = true
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if GameState.month > MONTHS_PER_YEAR:
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GameState.month = 1
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GameState.year += 1
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new_year = true
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day_passed.emit(GameState.year, GameState.month, GameState.day)
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if new_month:
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month_passed.emit(GameState.year, GameState.month)
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if new_year:
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year_passed.emit(GameState.year)
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## 循环切换下一档流速,返回新倍率。
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func cycle_speed() -> float:
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speed_index = (speed_index + 1) % SPEEDS.size()
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speed = SPEEDS[speed_index]
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speed_changed.emit(speed_index)
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return speed
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## 应用用户设置中的默认流速档位(新游戏开局调用)。
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func apply_default_speed() -> void:
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set_speed_index(Settings.default_speed_index)
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## 直接设置流速档位(越界自动钳制)。
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## @param index: 目标档位索引
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func set_speed_index(index: int) -> void:
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speed_index = clampi(index, 0, SPEEDS.size() - 1)
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speed = SPEEDS[speed_index]
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speed_changed.emit(speed_index)
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## 切换暂停状态,返回切换后的暂停状态。
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func toggle_pause() -> bool:
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paused = not paused
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pause_changed.emit(paused)
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return paused
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## 显式设置暂停状态(幂等,状态未变化时不发信号)。
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## @param value: 目标暂停状态
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func set_paused(value: bool) -> void:
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if paused == value:
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return
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paused = value
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pause_changed.emit(paused)
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## 当前流速的显示文本,如 "x5"。
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func get_speed_label() -> String:
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return "x%d" % int(speed)
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## 当前日期数组 [年, 月, 日]。
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func get_current_date() -> Array:
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return [GameState.year, GameState.month, GameState.day]
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## 当前日期文本,如 "3年 5月 12日"。
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func get_date_text() -> String:
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return "%d年 %d月 %d日" % [GameState.year, GameState.month, GameState.day]
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## 直接设置日期(供读档/测试使用)。
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## @param y: 年
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## @param m: 月(1-12)
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## @param d: 日(1-30)
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func set_date(y: int, m: int, d: int) -> void:
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GameState.year = y
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GameState.month = m
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GameState.day = d
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@@ -0,0 +1 @@
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uid://b8f8t2phmhq2e
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