新增世界观与经济设计文档、开发路线图;移除调试输出
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# 开发路线图(Roadmap)
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愿景与世界观见 `doc/WorldDesign.md`。本文档把愿景拆分为里程碑,开发时只看当前里程碑,不做全量实现。
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## 1. 开发原则
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1. **分层交付**:每个里程碑独立可玩、可测试,P1 完成即验证核心乐趣。
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2. **先简后繁**:复杂系统先做能跑通的最小版本,验证后再加深。
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3. **战斗自动结算**:经营游戏中战斗是结果不是过程,P4/P5 冲突用抽象战力对比自动结算,不做回合制战斗。
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4. **宗主裁决用规则表**:价值/规矩/规模/面子四变量打分,不做复杂 AI。
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5. **天灾复用现有系统**:本质是事件链 + 数值压力,复用委托/订单/忠诚系统实现。
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6. **数值先纸面后调参**:前期用表格跑平衡,UI 只做展示。
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## 2. 里程碑总览
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| 里程碑 | 内容 | 对应 WorldDesign 章节 | 工作量 | 状态 |
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| P0 框架 | 时间系统、存档系统、主菜单/HUD | — | — | 已完成 |
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| P1 核心循环 | 弟子 + 灵田 + 炼丹 + 灵石收支 + 基础订单 + 口粮 | 1、4、7 | ~35% | 待开发 |
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| P2 经营深度 | 忠诚/抽成、收徒、随机委托、香火 | 4、5、6 | ~15% | 规划中 |
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| P3 外交层 | 大客户名单、订单刷新、附庸三级、宗主裁决 | 3 | ~15% | 规划中 |
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| P4 秘境事件 | 勘探、发掘、走漏、冲突升级链 | 8 | ~20% | 规划中 |
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| P5 终局 | 毕业考、天灾事件链、结局结算 | 9、10 | ~15% | 规划中 |
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## 3. P0 框架(已完成)
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- 时间系统(TimeSystem):月推进回合、turn_started / month_passed / year_passed / season_changed 信号
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- 存档系统(SaveSystem):两级存档 + register_saver 数据注册
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- 主菜单、HUD、设置
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## 4. P1 核心循环(下一步)
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目标:种田 → 交货 → 灵石 → 修炼 → 更强的种田 循环跑通。
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| 模块 | 内容 | 优先级 |
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| 弟子 | 基础属性:境界、种植技艺、炼丹技艺;修炼消耗灵石提升境界 | 必须 |
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| 灵田 | 内外田:外田种凡粮(口粮),内田种灵药(经济作物);生长周期、品质 | 必须 |
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| 炼丹 | 基础丹方:灵药材料 → 丹药成品;品质受技艺影响 | 必须 |
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| 灵石收支 | 挂 `month_passed` 月度结算:收入(订单/香火)、支出(弟子修炼消耗) | 必须 |
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| 基础订单 | 单一大客户,按季下订单,品质要求,交货结算灵石 | 必须 |
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| 口粮 | 凡人弟子每月消耗口粮,外田产量不足时入不敷出 | 必须 |
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| 忠诚度 | 仅存字段,不影响结算 | 可延后(P2 启用) |
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| 收徒 | 不做,初始弟子固定 | 可延后(P2) |
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| 随机委托 | 不做 | 可延后(P2) |
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| 香火供奉 | 可简化为每月固定小额收入,不做事件 | 可简化 |
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P1 完成标准:新档开局 → 种植灵药 → 炼制丹药 → 按季交货 → 收到灵石 → 弟子修炼消耗灵石 → 境界提升后产量/品质提高,循环可持续 10 年不崩盘。
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## 5. P2 经营深度
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| 忠诚与抽成 | 弟子抽成率可调政策;抽成过高忠诚下降,低忠诚出走 |
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| 收徒 | 弟子招募:拜师礼一次性收入;新弟子品质随机 |
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| 随机委托 | 村镇除妖、散修代炼、家族看诊,随机刷新,主动风险收入 |
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| 香火 | 完整化:与声望挂钩的低保收入 |
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| 人口压力 | 凡人弟子多 → 口粮压力显现 |
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## 6. P3 外交层
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| 大客户名单 | 2~3 个大宗门/商会客户,各有订单偏好与性格(待定) |
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| 订单刷新 | 按季刷新订单池,品质/数量/期限随机 |
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| 附庸三级 | 普通供货商 / 附庸 / 内附,升级条件与权利义务 |
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| 宗主裁决 | 附庸冲突裁决:四变量打分规则表(价值/规矩/规模/面子) |
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| 庇护验证 | 玩家被袭击时宗主按等级实际出兵 |
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| 站队 | 给哪家供货 = 外交立场,影响附庸升级机会 |
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## 7. P4 秘境事件
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| 勘探 | 主动勘探后山:消耗人手/时间,概率发现秘境 |
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| 发掘 | 禁制分层解锁;功法有修炼门槛;残缺典籍需修复 |
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| 走漏 | 泄漏概率挂钩忠诚与对外接触;可派警戒/封锁延缓 |
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| 冲突升级 | 阶段 0~4:秘密发掘 → 小规模冲突 → 邻近宗门进攻 → 大宗门试探 → 大宗门下场 |
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| 战斗 | 自动结算:双方战力对比 + 战损/消耗计算 |
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| 试探期操作 | 藏拙 / 立威 / 贿赂 / 结交 事件选项 |
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## 8. P5 终局
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| 模块 | 内容 |
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| 毕业考 | 大宗门亲自下场:成本收益式胜利(击退数波进攻使对方评估得不偿失);失败有条件投降 |
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| 天灾 | 首发魔道入侵:先兆 → 主力 分阶段事件链,威胁所有势力,外交关系重启 |
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| 天灾伏笔 | 秘境底层封印松动引发(主线贯穿) |
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| 结局结算 | 宗门传奇度评分 + "宗门史记"结局文本 + 自由沙盒 |
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## 9. 全局简化决策(防范围膨胀)
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| 完整愿景 | 实现取舍 | 理由 |
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| 回合制战斗 | 自动结算战力对比 | 经营游戏战斗是结果不是过程 |
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| 宗主裁决 AI | 四变量打分规则表 | 裁决本质是利益计算,规则表可表达 |
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| 天灾专属系统 | 事件链 + 复用现有系统 | 天灾 = 数值压力 + 外交重排 |
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| 多种天灾 | 先做魔道入侵一种 | 单一体验打磨深,后续追加 |
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| 一局固定时长 | 暂不定(60~100 年),数值测试后定 | 时长影响全盘平衡,不宜拍脑袋 |
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| 秘境探索玩法 | 概率 + 事件驱动,不做小游戏 | 保持经营主线,探索是节奏器 |
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# 世界观与经济设计讨论记录
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本文档整理游戏设计讨论的过程与结论。结论部分为已共识方向,未敲死的开放问题记录在文末"待定决策"。
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## 1. 宗门背景(已定稿)
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宗门开局就是一个小宗门,并无显赫出身。家底:
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- 一片灵田(种凡粮,供口粮)
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- 一片灵药园(种灵药,经济作物)
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- 一个旧丹炉
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- 初始人手:宗主 + 数名弟子,其中一人擅长种植灵药,同时会炼制基础丹药
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- 前期事件:一名落魄丹师来投,扩充炼丹产能
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**中期核心事件**(详见第 8 节):玩家主动勘探后山,有概率发现上古宗门存放功法的秘境。发掘初期保密,风声走漏后冲突逐步升级,玩家须同时应付"发掘"与"防守"两条线。
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核心张力分两阶段:
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- **前期**:小作坊,能力单一(种药 + 基础炼丹),现金紧,靠订单吃饭;
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- **中期**:秘境发掘后"知识富",但兑现需要时间——禁制分层解锁、功法有修炼门槛、典籍残缺需修复。玩家每解锁一层底蕴都应获得成就感。
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## 2. 市场与委托来源(无国家的世界)
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修仙世界没有国家,但**没有国家 ≠ 没有市场**。委托不是行政任务,而是市场交易。市场参与者:
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| 主体 | 委托/交易内容 | 支付方式 |
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| 大型宗门 | 收购灵药、定制丹药、外包采集/押运/除妖 | 灵石(大客户) |
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| 商会/坊市 | 收购丹药灵药、商队护卫、押镖 | 灵石 |
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| 修仙家族 | 上门炼丹、看风水、除家宅妖邪、族内子弟代培 | 灵石/资源 |
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| 凡人村镇 | 除妖驱邪、求雨治病、看护农田 | 灵石少,多以粮食/药材/子弟入宗抵偿 |
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| 散修 | 代炼一炉丹、修复法器、临时组队 | 灵石/以物易物 |
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核心洞见:没有国家反而强化了信誉的地位——没有警察和法院,交易全靠口碑背书。这接上了"组织信誉 = 接委托资格"的设定:宗门能接到活,是因为它是可追责、可预期的组织。
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## 3. 附庸关系与宗主裁决
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### 3.1 三级绑定模型
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大宗门的订单只是附庸关系的入场券,庇护才是核心。附庸关系的本质是**双向契约**:附庸交贡赋/专供/兵役,宗主给保护/司法/仲裁。
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| 等级 | 大宗门提供 | 宗门义务 | 本质 |
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| 普通供货商 | 订单(按市价) | 按时交货 | 纯商业,无保护 |
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| 附庸 | 订单 + 庇护(被袭击时宗主介入) | 专供权、按比例上贡、情报共享 | 庇护换义务 |
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| 内附/编外堂口 | 庇护 + 功法/资源扶持 | 兵役征调、重大决策受宗主约束 | 深度绑定,近似分部 |
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"站队"因此有了重量:不依附 = 无保护但有自由;依附 = 有伞但受制于人。玩家可以在三个等级间进退,本身就是外交玩法。
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### 3.2 宗主裁决的反应阶梯
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大宗门的裁决**不是公正的,是利益计算的**。附庸都是它的资源,互斗 = 资源内耗 + 秩序受损,"乐见其成"只是特殊情况。
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默许坐视 → 口头申斥 → 强制调解 → 直接介入 → 废黜吞并
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裁决取决于四个变量:
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1. **谁更有价值**——一个是大丹商一个是普通农户,偏袒哪个不言而喻;
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2. **谁坏了规矩**——先动手、先越界的,宗主为维护仲裁威信必须罚,否则庇护就贬值了;
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3. **冲突规模**——小摩擦装看不见,灭门级冲突必须出手;
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4. **宗主的面子**——连附庸都管不住,等于向外界示弱。
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**"乐见其成"只在三种情况发生**:附庸欠贡不缴(借刀清除);双方产品同质(死一个,剩下的更依赖宗主);宗主想测试双方实力。大宗门嘴上永远是"口头警告",出不出力调解才是真实态度——**言行之间的落差就是玩家要读的信息**。
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### 3.3 玩家策略
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- **成为"不可替代的附庸"**:宗门擅长灵药丹药,而丹药是修炼刚需——产量、独有丹方、品质就是玩家在宗主面前的筹码。经济实力 → 政治地位,种田炼丹的基本盘与外交连成一体。
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- **附庸冲突是武器**:挑动竞争对手互斗(借刀杀人)、读宗主心思选时机,比直接打仗便宜得多。
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- **庇护要可验证**:玩家被袭击时宗主真的出兵(数值上触发),附庸等级的选择才是真实的风险决策。
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## 4. 早期灵石来源(三层收入结构)
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弟子修炼需要灵石,但小宗门没有灵石矿。**灵石矿是中期里程碑,而非开局必需品**。早期收入分三层:
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| 层 | 性质 | 内容 |
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| 稳定线(主力) | 大客户订单 | 大型宗门/商会按季下单收购灵药、基础丹药,收入可预期,玩家玩的是排产与品控 |
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| 波动线(机会) | 零散委托 | 村镇除妖、散修代炼、家族看诊,随机刷新 |
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| 低保线(兜底) | 香火供奉 | 山脚村庄定期上供,数量少但稳定,保证玩家什么都不做也不破产 |
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**大客户订单模式的设计价值**:
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1. **身份清晰**——宗门核心能力 = 种植灵药 + 基础炼丹,是修仙世界的上游原料商。灵田灵药园因此有了"生产设备"的定位。
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2. **订单制**——按季交货,有品质要求(种植技艺影响),收入可规划。
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3. **权力关系**——大客户会压价、拖欠、提苛刻要求,形成"依附大客户 = 有庇护伞,但也受制于人"的张力。给哪家供货 = 站队选择,是外交维度的起点。
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4. **价值链爬升**——卖原料 → 卖基础丹药 → 卖高级丹药 → 秘境功法后自建高端线。经营核心叙事就是**在供应链里往上爬,从供应商变成品牌方**。
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其他早期收入:拜师礼(一次)、宗主家底(开局一小笔灵石,只够撑过前几个月,逼迫玩家尽快打开收入)。
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## 5. 宗门对弟子的价值(抽成的世界观基础)
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弟子为何交抽成?因为宗门提供散修拿不到的东西,抽成 = 学费 + 洞府租金 + 保护费 + 渠道费 的打包价:
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1. **功法传承**——修仙世界硬通货。完整功法几乎被宗门垄断,散修只能拿到残缺货。功法库就是宗门最大的卖点。
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2. **修炼设施**——洞府、聚灵阵、丹房、藏经阁(随宗门发展逐步解锁)。
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3. **庇护与身份**——宗门旗号是威慑力;宗门弟子有资格进坊市主街、参加交换会、报名秘境名额。
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4. **指点与护法**——师承指点突破、同门护法防走火入魔,散修突破十死无生。
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5. **资源渠道**——统一采购有渠道价,辅料内部调剂。
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对应修仙文学"散修最惨"的设定:散修自由但什么都没有;交抽成是"用灵石换前程",是当时最优交易。
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**机制含义**:抽成率做成玩家可调政策——定低宗门没钱发展,定高弟子不满甚至出走(需要忠诚度系统支撑)。宗门经营过程 = 提升服务价值,服务越好收高抽成越合理。
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## 6. 小宗门早期形态
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开局宗门几乎没有硬件资源(无藏经阁、无丹房、无灵脉),提供的是**无形资源**:
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1. **宗主本人**——唯一的硬资产:一门完整功法、一身修为、随时可请教的师承指点。早期"抽成"本质是拜师费+学费。
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2. **"宗门"名头**——两人抱团即势力,挂宗门旗号下山,强盗要掂量报复代价。早期弟子最需要的是保命。
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3. **身份资格**——正式登记宗门可进坊市、报低阶秘境、接大客户订单。收入门路是宗门带来的。
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4. **宗主人脉**——旧友、故交、情报渠道,早期人脉 = 赚钱门路。
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5. **未来预期**——投奔小宗门是赌未来,相当于加入创业公司拿期权。
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**游戏化结论**:早期宗门是"卖人的公司"——宗主拉单(订单/委托),弟子出工出力,灵石进账后抽成。早期循环:接单赚钱 → 攒灵石建设施 → 设施提升宗门价值 → 提高收徒门槛 → 更多灵石。
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## 7. 前期经济线
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两条收入线并存:
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- **种田炼丹**(稳定被动收入):灵药园种药材 + 旧丹炉炼基础丹药,按大客户订单交货。
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- **零散委托**(主动风险收入):村镇除妖、散修代炼、家族看诊。
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核心玩法张力:**弟子在"修炼"与"生产"之间分配人手**——种药炼丹需要弟子专注,占用修炼时间。
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**灵田分级**:灵田种凡粮是浪费,分内外田——外田种凡粮(口粮),内田种灵药(收入)。凡粮半自给时,凡人弟子多则口粮压力显现,形成人口压力系统。
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## 8. 秘境事件设计(中期核心事件)
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### 8.1 触发
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- 玩家主动勘探后山:消耗人手与时间,有一定概率发现上古宗门存放功法的秘境
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- 世界观自洽:后山本就是自家地盘,外人进不来;秘境因封印/禁制松动才可能被勘得
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### 8.2 发掘节奏
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- 秘境禁制分层,逐层解锁
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- 功法有修炼门槛(境界/悟性),部分典籍残缺需修复
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- "知识富"的兑现过程本身就是中期玩法,避免一次性全给导致中期崩盘
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### 8.3 走漏与干预
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- 风声走漏概率与弟子忠诚、对外接触频率挂钩(由忠诚度系统支撑)
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- 玩家可派警戒、封锁消息延缓走漏,形成"抢时间窗口"的策略层
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### 8.4 冲突升级链
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冲突是循序渐进的过程,**升级由"发掘进度"驱动,而非固定时间线**——玩家挖得越深,展露的功法价值越高,引来的人就越强。玩家自己控制危机的升级速度,风险与收益始终绑定,天然自平衡。
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阶段0 秘密发掘 风声未漏,玩家抢时间窗口
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阶段1 小规模冲突 散修、小家族:偷挖/渗透/袭扰商队,试探性攻击
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阶段2 邻近宗门进攻 有组织的围攻,真正的军事压力
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阶段3 大宗门试探 使者来访、假借收丹方、弟子切磋——明探暗察
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阶段4 大宗门亲自下场 毕业考:挺过去 = 区域强势宗门,正式进入后期
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**阶段 1 分维度打击**而非纯战斗:偷挖(威胁秘境)、渗透(威胁情报)、袭扰商队(断经济)、围攻山门(军事),逼迫玩家防御面面俱到。
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**大宗门的态度演进有三重设计价值**:
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1. **"不屑一顾"是合理的**——大宗门有自己的完整传承体系,挖出来的基础功法和残篇对它是边角料;谣言满天飞,它要先验证价值再出手。这段"不屑期"就是给玩家消化功法、培养弟子的**缓冲期**,伪装成剧情。
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2. **"派人试探"是玩家操作空间最大的阶段**——探子来"拜访"时,玩家可以藏拙、立威、贿赂、结交,外交操作直接决定试探结果。
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3. **"亲自下场"= 毕业考**,正好卡在玩家发育到有还手之力的时候。
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### 8.5 毕业考(大宗门亲自下场)
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- **胜利条件:成本收益式**——大宗门退兵不是因为被打败,而是评估"继续付出的代价 > 抢到功法的收益"后收手。玩家击退几波进攻、消耗对手实力、展示宗门战力,让大宗门觉得不值。符合经营游戏逻辑,也避免"小宗门硬吃掉大宗门"的战力膨胀。
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- **失败状态:有条件投降**——战败不死,可选择交出秘境控制权、成为大宗门附庸、割让部分收获,保留翻盘机会。
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### 8.6 后遗症
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- 打退大宗门后:名声大涨(招募吸引力提升)+ 结怨(外交隐患),正式成为区域强势宗门
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- 为后期更大势力的觊觎与天灾埋线
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## 9. 游戏阶段与时间轴
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借鉴群星"一局固定时长"的结构:固定时长让每局都有完整弧线,时间成为真正的资源,截止线制造戏剧张力。本游戏已有月推进回合制,事件挂时间轴做平衡容易。
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| 阶段 | 时间点 | 事件 | 主轴 |
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| 前期 | 第 1 年起 | 种田炼丹、大客户订单、附庸关系 | 经济 |
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| 中期 | 条件触发(勘探发现) | 秘境发掘、小规模冲突 | 秘密与防御 |
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| 中后期 | 随发掘进度升级 | 邻近宗门围攻、大宗门试探 | 外交与战争 |
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| 后期门槛 | 条件触发 | 大宗门亲自下场(毕业考) | 生存 |
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| 后期 | 毕业考通过后 | 区域强势宗门 | 版图与博弈 |
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| 终局 | 固定年份 + 条件 | 天灾爆发(见第 10 节) | 守护 |
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| 收尾 | 天灾解决后 | 结局结算 + 自由沙盒 | 历史定位 |
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- **一局时长暂不定**(群星 300 年对 4X 合适;经营游戏倾向 60~100 年即 720~1200 回合,待数值测试后定)
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- **结算系统**:局末结算**宗门传奇度**——实力、版图、声望、善举综合评分,生成"宗门史记"结局文本。玩家追求的是更好的结局,而不是无限玩下去。结算后进入自由沙盒,可继续经营。
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- **循环闭环**:后期玩家自己成为"宗主",面对当年大宗门面对过的选择——对附庸冲突是公正裁决还是利益至上?玩家早年对大宗门的怨念,成为后期统治哲学的第一块试金石。
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## 10. 终局天灾
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### 10.1 借鉴群星天灾系统
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1. **天灾威胁所有人,不止玩家**——终局危机爆发后全区域势力都要应对,昔日宿敌被迫合作。把后期"对抗"重构为"生存"。
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2. **强度挂钩实力**——天灾强度随玩家进程变化,始终有威胁性但可存活。
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3. **分阶段爆发**——先兆/初潮(零散入侵)→ 主力入侵,给玩家反应时间。
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4. **危机也是机遇**——趁火打劫、坐收渔利,天灾中依然有策略选择。
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### 10.2 类型与实现顺序
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**先做一种(魔道大举入侵),后续版本追加**:
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| 天灾 | 原型 | 威胁维度 | 玩家角色 |
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| 魔道大举入侵(首发) | 虫群/恶魔 | 军事 + 掠夺 | 抵抗军领袖 |
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| 上古巨凶解封 | 机械天灾觉醒 | 军事 + 地盘沦陷 | 守土者 |
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| 灵气异变/兽潮 | 灵能危机 | 经济 + 生存(灵田枯死、走火入魔潮) | 救济者 |
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| 上界势力插手 | 堕落帝国觉醒 | 外交 + 站队(投靠/抵抗) | 周旋者 |
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### 10.3 天灾来源(秘境埋伏笔)
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天灾由秘境剧情埋下伏笔:上古宗门当年为什么把功法封存起来?答案是——**它在封印某个东西**。玩家一路发掘,最后发现秘境底层是封印,自己的发掘正在松动它。
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由此主线贯穿到底:种田起家 → 发掘遗产 → 引来觊觎 → 觉醒封印 → 天灾降临。前期每一层剧情都为终局服务。
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### 10.4 天灾对后期玩法的重构
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1. **外交关系重启**——天灾爆发后,此前所有"站队/结怨/附庸"的选择集体结算:帮过你的人来结盟,结过怨的宗门或抵抗或投敌。天灾是对玩家整个前期行为的终极检验。
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2. **角色转型**——玩家从"竞争者"变成"一方守土者/抵抗领袖",后期目标从扩张变成守护。
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3. **危机即机遇**——投敌或灭门的宗门留下势力真空供吞并;做"救世主"刷爆声望,做"渔翁"闷声发大财。
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4. **收尾**——挺过天灾 = 结局结算(守护一方、重建秩序的历史定位)+ 自由沙盒。
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## 11. 待定决策(讨论过程记录,未敲死)
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### 11.1 旧版背景(备选方案,已被替代)
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远古超大型宗门因经营不善没落,仅剩一名宗主与数名弟子,传承了大量功法,保留灵药园、灵田、丹炉,"知识富、现金穷"。后被"小宗门 + 秘境发掘"方案取代。
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原因:旧版需要额外解释两件事——
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- **资产为何没被抢走**(原候选:A. 宗主实力背书——资产品质低劣、大宗门看不上;B. 位置偏僻——旧址从未被发现;C. 护山大阵残余——只防蟊贼,为后期修阵留伏笔)
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- **没落原因**(原候选:A. 大劫——大战/内乱/天灾;B. 经营不善——需另补解释资产未被蚕食;C. 两者结合)
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新背景通过"秘境封存无人知晓"直接消除了资产保全漏洞,且天然提供中期事件结构。
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### 11.2 "卖功法换快钱"道德决策点
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宗门穷到揭不开锅时(秘境发掘后尤其相关),卖功法换钱该不该做?候选:
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- **A. 纳入**:作为事件,短期获利但损失底蕴、声望、弟子忠诚,提供戏剧性选择。
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- **B. 不纳入**:功法库仅作招聘卖点与抽成底气,不做卖功法选项。
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### 11.3 其他待讨论项
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- 一局时长(暂不定,待数值测试)
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- 天灾后续类型(首发魔道入侵,其余按优先级追加)
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- 大宗门数量与性格(各具裁决风格)
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- 附庸等级升降机制(降级是否有惩罚期)
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- 秘境勘探的具体概率/人手消耗数值
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- 落魄丹师的入宗条件与剧情
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- 大客户(供货对象)的初始名单与站队影响
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- 毕业考难度平衡(成本收益式的具体数值)
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@@ -46,7 +46,6 @@ func refresh_groups() -> void:
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# 校验当前选中组:已被删除则复位并清空右列
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_current_profile = 0
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@@ -70,8 +69,6 @@ func refresh_slots(profile_id: int) -> void:
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