添加弟子管理UI界面

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# UI 界面清单
本文档按"前端只管显示,数据从后端 Manager 获取"原则(见 `doc/P1模块拆分.md`)整理全部界面规划。已有界面标注现状,规划界面按 P1 与中后期分列。
## 1. 目录结构约定
```
src/UI/
├── HUD/ 顶栏/底部条状 HUD(常驻)
│ ├── MainSceneHud.tscn
│ └── MainGameButtomHud.tscn
└── Panels/ 全屏/大面积面板(弹层式)
├── MainMenu/ 主菜单(已有)
├── Management/ 管理主操作面板(P1 新增)
│ ├── DisciplePanel/ 弟子面板
│ ├── FieldPanel/ 建筑/灵田面板
│ ├── AlchemyPanel/ 炼丹面板
│ ├── OrderPanel/ 订单面板
│ └── InventoryPanel/ 库存面板
└── SavePannel.tscn 存档面板(已有,+SaveGroup/SaveSlot
```
约定:HUD 放常驻条状 UI;面板一律进 `Panels/`,同组面板建子文件夹(参照 MainMenu 先例)。弹窗类(事件/确认/通知)后续放 `Panels/` 下或单独 `Popups/`
## 2. 已有界面(现状)
| 界面 | 文件 | 状态 |
| --- | --- | --- |
| 主菜单 | `src/UI/Panels/MainMenu/MainMenu.tscn` | 已有:新游戏/读档 |
| 存档面板 | `src/UI/Panels/SavePannel.tscn`+ SaveGroup/SaveSlot | 已有:两级存档列表 |
| 顶栏 HUD | `src/UI/HUD/MainSceneHud.tscn` | 已有:时间/灵石/声望/灵气 + 管理/保存/返回/下一回合按钮 |
| 底部 HUD | `src/UI/HUD/MainGameButtomHud.tscn` | 已有但**未接入 MainGame 场景**(仅"继续"按钮) |
## 3. 主场景布局结构
```
MainGame(场景)
├── 顶栏 HUD(全局信息 + 入口按钮)
│ ├── 时间 / 灵石 / 声望 / 灵气
│ ├── 管理按钮(打开主操作面板) [灵田/炼丹/弟子/订单/库存 入口]
│ └── 保存 / 返回
├── 主操作区(当前主面板,全屏覆盖) ← 弹层式切换
└── 弹窗层(事件/确认/通知,最高层)
```
原则:一次只显示一个主操作面板,面板间通过顶栏"管理"按钮切换;弹窗层供事件、确认框、提示用。
## 4. P1 界面清单(对应各 Manager
| 界面 | 数据源(后端) | 内容 | 操作 |
| --- | --- | --- | --- |
| 弟子面板 | DiscipleManager | 弟子列表:姓名/境界/技艺/忠诚/修为进度;详情区 | 查看;分配劳作类型(种田/炼丹/空闲) |
| 灵田面板 | FieldManager | 内外田地块网格:作物/生长进度/品质 | 种植(选作物+分配弟子)、收获 |
| 炼丹面板 | AlchemyManager | 丹方列表(材料需求/技艺要求)+ 可选炼丹弟子 | 炼制(扣材料→入库存) |
| 订单面板 | OrderManager | 当前订单:客户/物品/数量/品质要求/期限/奖励 | 交货(校验库存→加灵石) |
| 库存面板 | InventoryManager | 物品列表:灵药/丹药/凡粮 数量与品质 | 只读展示(可并入其他面板) |
| 顶栏灵石/口粮 | EconomyManager / FoodManager | 灵石余额、口粮结余 | 只读 |
P1 简化:库存并入炼丹/订单面板分栏显示,不单开面板;弟子劳作分配暂只影响生产(对应弟子技艺),不做单独"空闲/忙碌"状态 UI。
## 5. 中后期界面规划(P2~P5
### P2 经营深度
| 界面 | 数据源 | 内容 |
| --- | --- | --- |
| 收徒面板 | DiscipleManager(工厂) | 可收弟子候选:资质/拜师礼 |
| 委托面板 | 委托系统 | 随机委托列表:奖励/风险,派遣弟子执行 |
| 忠诚度视图 | DiscipleManager | 弟子忠诚/满意度,抽成政策调节(并入弟子面板) |
| 香火/供奉 | 声望系统 | 村庄供奉信息 |
### P3 外交层
| 界面 | 数据源 | 内容 |
| --- | --- | --- |
| 外交面板 | 客户/宗门关系系统 | 大宗门列表:好感/附庸等级/订单偏好 |
| 附庸管理 | 附庸系统 | 当前附庸等级、义务、宗主裁决记录 |
### P4 秘境事件
| 界面 | 数据源 | 内容 |
| --- | --- | --- |
| 勘探/发掘面板 | 秘境系统 | 后山勘探按钮、秘境层进度、功法获取 |
| 警戒/封锁 | 走漏系统 | 消息封锁操作、泄露风险提示 |
| 战报 | 冲突系统 | 小规模冲突事件、战斗自动结算结果 |
### P5 终局
| 界面 | 数据源 | 内容 |
| --- | --- | --- |
| 宗门史记/结算 | 评分系统 | 传奇度评分、结局文本、自由沙盒入口 |
| 天灾面板 | 天灾系统 | 天灾进度、各方势力动态 |
## 6. UI 与后端绑定规则
1. 每个面板对应一个 Manager 或一组 Manager 的只读视图 + 操作方法。
2. 面板 `_ready()` 时调 Manager getter 拉全量数据渲染,再连接信号增量刷新(观察者)。
3. 玩家操作 → 调 Manager 方法 → Manager 发信号 → 面板刷新(UI 不写数据)。
4. 弹窗(事件/确认)由事件系统驱动,可复用通用弹窗场景(标题/正文/按钮组)。
## 7. 待补充
- 通用弹窗场景、面板切换容器(P1 起步时实现)
- 具体面板视觉风格(沿用现有 theme 体系:`resources/` 下按钮/Label theme
- 中后期面板在各自里程碑实现时细化(本文档只列清单)