添加弟子管理UI界面
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# UI 界面清单
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本文档按"前端只管显示,数据从后端 Manager 获取"原则(见 `doc/P1模块拆分.md`)整理全部界面规划。已有界面标注现状,规划界面按 P1 与中后期分列。
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## 1. 目录结构约定
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src/UI/
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├── HUD/ 顶栏/底部条状 HUD(常驻)
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│ ├── MainSceneHud.tscn
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│ └── MainGameButtomHud.tscn
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└── Panels/ 全屏/大面积面板(弹层式)
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├── MainMenu/ 主菜单(已有)
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├── Management/ 管理主操作面板(P1 新增)
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│ ├── DisciplePanel/ 弟子面板
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│ ├── FieldPanel/ 建筑/灵田面板
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│ ├── AlchemyPanel/ 炼丹面板
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│ ├── OrderPanel/ 订单面板
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│ └── InventoryPanel/ 库存面板
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└── SavePannel.tscn 存档面板(已有,+SaveGroup/SaveSlot)
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约定:HUD 放常驻条状 UI;面板一律进 `Panels/`,同组面板建子文件夹(参照 MainMenu 先例)。弹窗类(事件/确认/通知)后续放 `Panels/` 下或单独 `Popups/`。
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## 2. 已有界面(现状)
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| 界面 | 文件 | 状态 |
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| 主菜单 | `src/UI/Panels/MainMenu/MainMenu.tscn` | 已有:新游戏/读档 |
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| 存档面板 | `src/UI/Panels/SavePannel.tscn`(+ SaveGroup/SaveSlot) | 已有:两级存档列表 |
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| 顶栏 HUD | `src/UI/HUD/MainSceneHud.tscn` | 已有:时间/灵石/声望/灵气 + 管理/保存/返回/下一回合按钮 |
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| 底部 HUD | `src/UI/HUD/MainGameButtomHud.tscn` | 已有但**未接入 MainGame 场景**(仅"继续"按钮) |
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## 3. 主场景布局结构
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MainGame(场景)
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├── 顶栏 HUD(全局信息 + 入口按钮)
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│ ├── 时间 / 灵石 / 声望 / 灵气
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│ ├── 管理按钮(打开主操作面板) [灵田/炼丹/弟子/订单/库存 入口]
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│ └── 保存 / 返回
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├── 主操作区(当前主面板,全屏覆盖) ← 弹层式切换
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└── 弹窗层(事件/确认/通知,最高层)
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原则:一次只显示一个主操作面板,面板间通过顶栏"管理"按钮切换;弹窗层供事件、确认框、提示用。
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## 4. P1 界面清单(对应各 Manager)
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| 界面 | 数据源(后端) | 内容 | 操作 |
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| 弟子面板 | DiscipleManager | 弟子列表:姓名/境界/技艺/忠诚/修为进度;详情区 | 查看;分配劳作类型(种田/炼丹/空闲) |
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| 灵田面板 | FieldManager | 内外田地块网格:作物/生长进度/品质 | 种植(选作物+分配弟子)、收获 |
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| 炼丹面板 | AlchemyManager | 丹方列表(材料需求/技艺要求)+ 可选炼丹弟子 | 炼制(扣材料→入库存) |
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| 订单面板 | OrderManager | 当前订单:客户/物品/数量/品质要求/期限/奖励 | 交货(校验库存→加灵石) |
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| 库存面板 | InventoryManager | 物品列表:灵药/丹药/凡粮 数量与品质 | 只读展示(可并入其他面板) |
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| 顶栏灵石/口粮 | EconomyManager / FoodManager | 灵石余额、口粮结余 | 只读 |
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P1 简化:库存并入炼丹/订单面板分栏显示,不单开面板;弟子劳作分配暂只影响生产(对应弟子技艺),不做单独"空闲/忙碌"状态 UI。
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## 5. 中后期界面规划(P2~P5)
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### P2 经营深度
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| 界面 | 数据源 | 内容 |
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| 收徒面板 | DiscipleManager(工厂) | 可收弟子候选:资质/拜师礼 |
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| 委托面板 | 委托系统 | 随机委托列表:奖励/风险,派遣弟子执行 |
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| 忠诚度视图 | DiscipleManager | 弟子忠诚/满意度,抽成政策调节(并入弟子面板) |
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| 香火/供奉 | 声望系统 | 村庄供奉信息 |
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### P3 外交层
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| 界面 | 数据源 | 内容 |
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| 外交面板 | 客户/宗门关系系统 | 大宗门列表:好感/附庸等级/订单偏好 |
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| 附庸管理 | 附庸系统 | 当前附庸等级、义务、宗主裁决记录 |
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### P4 秘境事件
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| 界面 | 数据源 | 内容 |
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| 勘探/发掘面板 | 秘境系统 | 后山勘探按钮、秘境层进度、功法获取 |
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| 警戒/封锁 | 走漏系统 | 消息封锁操作、泄露风险提示 |
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| 战报 | 冲突系统 | 小规模冲突事件、战斗自动结算结果 |
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### P5 终局
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| 界面 | 数据源 | 内容 |
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| 宗门史记/结算 | 评分系统 | 传奇度评分、结局文本、自由沙盒入口 |
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| 天灾面板 | 天灾系统 | 天灾进度、各方势力动态 |
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## 6. UI 与后端绑定规则
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1. 每个面板对应一个 Manager 或一组 Manager 的只读视图 + 操作方法。
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2. 面板 `_ready()` 时调 Manager getter 拉全量数据渲染,再连接信号增量刷新(观察者)。
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3. 玩家操作 → 调 Manager 方法 → Manager 发信号 → 面板刷新(UI 不写数据)。
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4. 弹窗(事件/确认)由事件系统驱动,可复用通用弹窗场景(标题/正文/按钮组)。
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## 7. 待补充
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- 通用弹窗场景、面板切换容器(P1 起步时实现)
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- 具体面板视觉风格(沿用现有 theme 体系:`resources/` 下按钮/Label theme)
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- 中后期面板在各自里程碑实现时细化(本文档只列清单)
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# 主世界与建筑模块设计
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本文档定义主世界(hex 地块)、建筑与弟子派工的关系。背景见 `doc/WorldDesign.md`、`doc/P1模块拆分.md`。
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## 1. 主世界方案(已定)
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**正六边形单元格地图**,玩家在单元格上建设建筑/灵田(类似文明的领地经营 + 模拟经营的指派产出)。
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### 1.1 设计咬合点(为什么用 hex)
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- **灵石矿是地块资源**:哪块地有灵脉 → 占矿/买矿成为位置决策
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- **秘境"在后山"是空间概念**:勘探发掘做成地图行为
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- **后期地盘争夺需要地图**:从 P1 引入空间维度,后期不返工
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- **成长可视化**:"从小宗门到大宗门"= 地图从一小块山头扩大的过程
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### 1.2 落地节奏(已定:坐标预留,渲染后置)
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| 阶段 | 数据层 | UI 层 |
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| P1 | 建筑数据带 hex 坐标(axial) | 卡片/列表渲染,不做地图 |
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| P2/P3 | 不变(存档天然带位置) | hex 主世界渲染(tile 美术 + 放置交互) |
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前端后端分离下,UI 切换只影响显示层,后端零返工。
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### 1.3 hex 成立的前提
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1. **格子有位置价值**——灵脉格/水源格/肥沃地/岩石地,不同地块加成不同(纯装饰的格子不做)。
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2. **地图随机生成**——每局资源分布不同,防止最优布局模板一劳永逸,保证复玩性。
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3. **面积跟随成长**——开局只有山头几格,扩张需买地/开荒,地图与宗门成长绑定。
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### 1.4 弟子与建筑的绑定深度(已定:派工单式)
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- 弟子**指派**给建筑,月底结算产出,弟子不在地图上行走。
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- 位置只影响加成(如灵田靠近水源产量+)。
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- 明确不做实体行走式(寻路/队列/行程),与月回合结算节奏冲突,成本高。
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## 2. 建筑实体模型
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建筑(含灵田)是 hex 上的实体,**必须有弟子指派才有产出**:
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```gdscript
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## BuildingData.gd(RefCounted,纯数据)
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var id: int
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var cell: Vector2i # hex axial 坐标(q, r)
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var building_type: int # 建筑类型枚举
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var assigned_disciple_id: int = -1 # 指派弟子,-1 = 无
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var progress: float = 0.0 # 生产/生长进度
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var level: int = 1 # 建筑等级(预留)
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## 3. 建筑类型
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| 建筑 | 产出 | 指派要求 | 备注 |
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| 外田(凡粮) | 灵稻 | 种植技艺 | 口粮来源 |
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| 内田(灵药) | 聚气草/凝神花 | 种植技艺 | 炼丹原料 |
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| 丹房 | 聚气丹/凝神丹 | 炼丹技艺 | 消耗灵药原料 |
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| 仓库(预留) | — | — | 存粮/存料上限,后期 |
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| 洞府/居所(预留) | — | — | 弟子数量上限,后期 |
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P1 只做前三种(对应原 FieldManager + AlchemyManager 的职责,统一进建筑框架)。
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## 4. 数据模型演进
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原 `FieldData`(灵田)泛化为 `BuildingData`(建筑),灵田是建筑类型之一:
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- 原 FieldManager → 建筑管理:地块放置、指派弟子、月度结算(生长/产出入库存)
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- 种植类建筑带"作物"字段(作物类型/生长月数/品质),收获式产出
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- 丹房是"即时加工"类建筑:有原料时弟子炼制入库存(也可保留 AlchemyManager 独立接口,两者皆可)
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## 5. 月度结算信号流(不变)
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settle_month()
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→ 每个有弟子指派的建筑结算产出
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→ 收获/成品入 InventoryManager
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→ inventory_changed
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## 6. 简化决策
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| 完整愿景 | P1 取舍 | 后续 |
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| hex 地图渲染 | 不做,卡片/列表 | P2/P3 |
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| 地图随机生成 | 固定初始地图(几块田+一丹房) | P3 |
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| 地块地形差异 | 初始全默认,无加成 | P3 引入水源/灵脉 |
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| 建筑多类型 | 只做外田/内田/丹房 | 逐里程碑加 |
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| 弟子行走 | 不做(派工单式) | 不评估升级 |
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